Que la bête meure !
Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq aventuriers ayant achevé leur première carrière. Les caractéristiques des PNJ peuvent évidemment être modifiées pour correspondre au niveau de vos joueurs. Il a été divisé en 3 parties. Introduction : La famille Berger s'enorgueillit d'avoir parmi ses membres deux des plus grands généraux de l'Empire. Le père et le grand père de Friedrich servirent l'Empereur avec ferveur et remportèrent en son nom des victoires éclatantes, que ce soit à l'ouest ...Contient : assassin (10)(...) L'inspection de la chambre n'aboutit à rien : la fenêtre défoncée donne sur une sombre ruelle. Quelques traces de sang confirment que l'assassins'est enfui par là. Les cadavres sont plus intéressants : les ongles des filles sont pour la plupart cassés mais quelques-uns ont réussi à griffer le meurtrier. Le PJ attentif (jet d'I à -10%) pourra prélever des morceaux de chair arrachés à l'assassin. Ces fragments s'animent dans la main de l'investigateur et cherchent à s'enfoncer dans sa paume (jet de Cl pour ne pas rester pétrifié d'horreur et gagner un point de Folie). L'interrogation des personnes présentes lors du drame est riche en renseignements : - l'assassinest arrivé il y a une heure à peine. De taille moyenne, le capuchon de son manteau lui dissimulait le visage ('Vous savez, j'ai parfois, je veux dire souvent, des visiteurs de haut rang qui ne tiennent pas à révéler leur identité'). (...)
Les cris de détresse puis d'agonie ont retenti peu de temps après. Mustapha a enfoncé la porte mais il était déjà trop tard : l'assassins'enfuyait par la fenêtre, aussitôt poursuivi par un des clients des Délices d'Arabie, ce que confirment les traces dans la ruelle. (...)
Ce sont des membres de la pègre d'Altdorf et ils ont de nombreux contacts : l'enquête aboutit en moins d'une journée... L'assassin: M CC CT F E B I 4 55 55 4 6 12 45 A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 65 44 49 49 19 19. Compétences : toutes celles d'assassin. Possessions : épée, quatre couteaux (qu'il lance avant d'être au contact). Les gardes : M CC CT F E B I 4 41 23 4 3 7 40 A Dex Cd Int Cl FM Soc 1 29 29 29 29 29 29. (...)
Deux cas se présentent alors: - les PJ n'ont mis qu'une journée à retrouver l'estudiant (ils n'ont pas suivi la piste du Kislevite et ont enquêté dans le quartier étudiant). Il fait déjà nuit lorsqu'ils arrivent à la Sittelle rôtie. Unassassin, dépêché par Friedrich, les a précédés de peu. Il est en plein travail lorsque les aventuriers atteignent le dernier étage. (...)
Dans le combat qui s'ensuit, évitez de trop abîmer les PJ mais ne leur facilitez pas non plus la tâche. L'assassinest un expert, et la bête que Friedrich lui a transmise commence à étendre ses ramifications dans le corps de son porteur (elles sont encore indécelables pour le commun des mortels). (...)
De toute façon, sa blessure à la gorge l'empêche de parler pendant au moins deux semaines, durée que Friedrich mettra à profit pour le supprimer. - les PJ ont mis plus d'une journée à retrouver Stefan Drossheimer. L'assassina été plus rapide et les aventuriers ne trouvent qu'un cadavre affalé sur sa table, un large sourire en travers de la gorge. (...)
9- La salle des patrouilleurs : Un des assassins a pris l'escalier de service et a ouvert la première porte : la pièce était occupée par le chef des brigands qui s'est avéré des plus coriaces. Il a réussi à trancher la main gauche de l'assassin, ce qui n'a pas empêché ce dernier d'enfoncer son épée jusqu'à la garde dans l'abdomen de son adversaire. (...)