Le Pouvoir de l'Esprit
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Contient : assassin (42)(...) Mais certaines classes de base et de prestige existant déjà sous une forme plus traditionnelle auraient aussi mérité d'être présentées dans ce supplément. C'est ainsi que le roublard psychique, l'assassinpsychique et le théurge psychique se virent exclus des nouvelles règles décrites dans le Grand Manuel des Psioniques. (...)
Lepersonnagepeutsacrifiersafocalisation psionique pour feinter par une action rapide. Classes de prestige :Assassinpsychique : Tout comme leurs cousins dénués de pouvoirs psioniques, les assassins psychiques sont de véritables maîtres de la mort. (...)
Leurs compétences restent les mêmes, mais le style avec lequel ils pratiquent leur art varient d'un individu à l'autre. Dés de vie. d6. Conditions : Pour devenirassassinpsychique, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. (...)
Le personnage doit tuer une cible dans le seul but de rejoindre une guilde d'assassins. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de prestige d'assassinpsychique : Armes et armures. L'assassinpsychique est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l'armure légère, mais pas au maniement des boucliers. Facultés. A chaque niveau pair, ainsi qu'au niveau 5 d'assassinpsychique, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi. (...)
Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les trois niveaux (1er, 4e, 7e et 10e). Si l'assassinpsychique bénéficie déjà de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent. (...)
Compétences de classe ( + mod Int par niveau) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psioniques) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques (Cha). Attaque mortelle. Si l'assassinpsychique étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassinpsychique). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassinpsychique + modificateur d'Int de l'assassinpsychique) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassinpsychique. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassinpsychique a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassinpsychique pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent). Utilisation du poison. L'assassinpsychique est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. Bonus aux sauvegardes contre le poison. Au niveau 2, l'assassinpsychique obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.). Sensdudanger(Sur).Auniveau3,lessensdel'assassinpsychique sont si aiguisés qu'ils l'avertissent du moindre danger. Cette aptitude confère à l'assassinpsychique les effets de la faculté sens du danger tant que celui-ci est psioniquement focalisé. L'aptitude de sens du danger est également assortie d'un avantage, l'aptitude d'esquive instinctive. Tant que sens du danger est actif, l'assassinpsychique conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Si unassassinpsychique possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive. Au niveau 5, l'assassinpsychique obtient un second avantage, l'aptitude d'esquive instinctive supérieure. Tant que son sens du danger est actif, l'assassinpsychique ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassinpsychique. Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 3 d'assassinpsychique et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Pouvoirs spéciaux. Aux niveaux 5 et 9, l'assassinpsychique obtient un pouvoir spécial de son choix parmi la liste des pouvoirs spéciaux d'assassinpsychique, ci-dessous. Oblitération (Psi). L'assassinpsychique peut utiliser cette aptitude une fois par jour, pour tenter de se rendre invisible aux yeux d'une créature, comme s'il manifestait la faculté brume mentale avec un niveau de manifestation égal à son niveau d'assassinpsychique. Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde, l'assassinpsychique peut rester invisible tant qu'il maintient sa concentration sur cette faculté. Leurre (Psi). Une fois par jour, l'assassinpsychique peut créer une réplique illusoire de lui-même. L'illusion fonctionne comme un sort de projection d'image, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveaud'assassinpsychique, àl'exception qu'elle perdure tant qu'il maintient sa concentration, jusqu'à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Science de l'attaque sournoise (Sur). Lorsque l'assassinpsychique est psioniquement focalisé, il peut 10 ajouter des dégâts psioniques à ses attaques sournoises. (...)
Cette aptitude augmente les dégâts de son attaque sournoise de +1d6 et peut être sélectionnée jusqu'à 3 fois. Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité de l'assassinpsychique lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour demi-dégâts sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Attaque débilitante (Sur). Unassassinpsychique possédant ce pouvoir peut concentrer son énergie psychique via ses attaques sournoises, diminuant les capacitésmentalessesadversaires. Unadversaire blessé par une attaque sournoise portée par l'assassinpsychique subit un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour. Téléportation par les ombres (Psi). L'assassinpsychique acquiert le pouvoir de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait la faculté porte dimensionnelle psionique, avec un niveau de manifestation égal à son niveau d'assassinpsychique. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. (...)
Il peut parcourir jusqu'à 18 mètres par jour de cette manière, distance qu'il peut décomposer en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée. L'assassinpsychique peut sélectionner cette aptitude jusqu'à 3 fois et il ajoute 18 m à son total quotidien à chaque fois. L'assassinpsychique peut sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser ce pouvoir par une action de mouvement. Maîtrise des compétences. L'assassinpsychique est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. (...)
Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque. Don. Unassassinpsychique peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial. Discrétion totale (Sur). Au niveau 8, l'assassinpsychique peut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'il est directement observé. Tant qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, l'assassinpsychique peut disparaître à la vue de tous même s'il n'a aucun endroit où se cacher. Il ne peut toutefois pas se dissimuler dans sa propre ombre. (...)Le Grand Manuel des Psioniques (ou sa version OGL, le DRS Psionique) est un supplément pour D&D 3.5 posant les bases essentielles d'un nouveau type de magie : le psionisme. Présentant cette source de pouvoir originale, il propose également de nouvelles races, classes, des dons, objets magiques, et mêmes des classes de prestige. Mais certaines classes de base et de prestige existant déjà sous une forme plus traditionnelle auraient aussi mérité d'être présentées dans ce supplément ...