Les Ténébreux (Vampires)
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Contient : vampires (39)Les Ténébreux (Vampires) De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan devampires(même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé desvampires(juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ouvampiresténébreux peuvent être une solution. Ils sont tout simplement ceux qui existaient avant l'éveil et ceux qui diffusèrent le vvhmh lorsque l'Eveil vînt jeter un voile pas du tout pudique sur le cinquième monde.. Il vous faudra sans doute décider de l'orientation de votre campagne, celle-ci pourra être résolument magique, conspirationniste, voire axée sur le thème du vampire avec des pjsvampires. Peu importe. C'est votre jeu et votre choix. Plutôt d'ailleurs que de s'embêter à définir un concept de création plutôt qu'un autre, le but de ces présentes pages est de vous offrir un moyen de créer un adversaire / un pnj / ou un pj de haut niveau digne de ce nom. (...)
Biologiquement parlant, être ténébreux implique également qu'on ressemble beaucoup plus à un humain qu'auxvampiresde folklore ou du loup blanc. Car de la façon dont le commun des mortels se représente lesvampires, les ténébreux n'ont que les caractéristiques suivantes : Peau pâle et lisse (mais pas de plus en plus avec l'âge), canine rétractiles, pointe d'oreille qui s'accentue légèrement, besoin de se nourrir de sang et d'émotions, stérilité (mais tout est possible), immunité au vieillissement, aux maladies et aux toxines connues (sauf l'alcool, allez savoir pourquoi), capacité de régénération et nombreux pouvoirs variés, peur ou allergie au soleil. Des mortels, les ténébreux ont gardé : La fragilité de leurs sentiments, la respiration (tout l'organisme marche), la nécessité de dormir (4 à 6 heures dans les heures creuses de la journée, une sorte de méditation qui lui permet de se sentir meilleur, de rêver, de réorganiser les souvenirs de la journée et de réharmoniser les points de chakra), la respiration, les fonctions digestives, d'éventuels troubles psychosomatiques, les rêves, la pousse des poils et des cheveux. (...)
Ex : SamiBrami, sage Hindou, Essence 25 pourra augmenter de 1 l'essence de base d'Alex au prix de 12 de ses points d'Essence (récupérables) Cette caractéristique est extrêmement importante pour un ténébreux car elle conditionne le nombre de ses pouvoirs (1 par point de puissance) et les améliorations d'attributs. Malheureusement pour ces bravesvampires, cette caractéristique est également fluctuante car l'utilisation intensive des pouvoirs ténébreux entraîne une perte plus rapide de l'Essence (Voir les défauts). Une nouvelle compétence toute aussi utile ma foi. Pour utiliser leurs pouvoirs ténébreux, lesvampirespossèdent une zoulie et toute nouvelle compétence qui s'appelle Energie, Voie, Discipline, Science Ténébreuse, Chemin ou comme bon vous semblera. (...)
Combien que ca coûte d'être un gros bill ? A priori, hein, comme ça. On va dire quand même autant qu'être mage, parce que de toute façon lesvampirespeuvent finir mages avec un de leurs pouvoirs. Alors collez leur une bonne priorité A dans la tête, ou B si vous êtes généreux. (...)
:) Contexte l'air de rien. Juste pour donner un brin, voici ce que j'avais plus ou moins conçu dans ma campagne. Lesvampiresexistent depuis plus de 5000 ans, depuis Maître Hondo qui fut le premier d'entre eux et qui apparut en Chine. A la fin du vingtième siècle, certains vieuxvampiresse réveillèrent et se firent la guerre. Un trop plein d'énergie et de magie fut libéré lors de ce conflit et amena peut-être à l'arrivée plus rapide du sixième monde. Le virus vampirique se répandit en contaminant l'essence des êtres vivants et créaVampires, Nosferatus, Loup-Garous, Gobelins, Dzoo Noo Qa, Wendigos et autres créatures consorts. Il n'existe plus que millevampiresténébreux de l'ancien monde en 2055-60. Certains sont très vieux et ce sont évidemment les plus fortes créatures qui foulent la terre (après les Grands Dragons et les Atlantes ou elfes immortels). (...)
Il semble que l'Ordo Maximus ou la conspiration vampirique soit un autre de ses noms. Les Enfants de La Nuit : 30vampiresenviron, noyautant et manipulant des instances de Yamatetsu. Les Paladins du Crépuscule : 30vampiresenviron oeuvrant pour Mitsuhama. Les Prêtres du sang : 30vampiresenviron appartenant aux nations Aztlan et affiliés facilement avec les Sybarites. Les Phalènes Obscures : 30vampiresenviron travaillant pour Renraku. Les Cybernautes : 30vampirescontrôlant certaines instances de Fuchi. Les Sages : Une centaine deVampiresretirés dont ceux affiliés aux protecteurs des Portes Les Paladins Noirs: 60vampiresenviron répartis entre TIr Taingire et Tir Na Nog à égalité. Les Indépendants: 150vampiresenviron assez peu conscients de leur différence avec les autresvampiresLes Sybarites: 150vampiresenviron dirigeant certaines communautés dans les villes et profitant au maximum de leurs pouvoirs et disciplines. Ils seraient adeptes de la magie du Sang. Sur Seattle, qui nous intéresse le plus, on trouve environ 50vampiresqui sont répartis dans les groupuscules suivants : Les Nosferatu : 8 affiliés qui connaîssent plus ou moins les affaires de l'Ordre du Cristal, ils ne sont pas tous en permanence sur Seattle néanmoins. Les noms cités sont ceux de la campagne de votre serviteur : Ellie Carsfield : 5 - Nosferatu : 6 - Sonia la Rousse : 7 - Expérience : 7 - John Smith : 7 - Cobalt : 8 - Hibou Sombre 9 et JetBlack (vvhmh) Les Frères de l'ombres (Indépendants Boeing) : 7, dont Richard Jackson chef de la Coners Security et membre du C.A Boeing. Ce sont tous desvampiresVVHMH. Les Sang de Lune (Yakusa et Mitsuhama) : 7 Tous sont VVHMH. Ils logent sur Bellevue. (...)
15 indépendants: tous VVHMH sauf 1 (9). Les rockers sanglants forment un groupe de 5 et tiennent La Goulée : un bar deVampireset Gothic Punk. Les 10 autres se cachent au sein de la société mortelle et corporatiste. Ils peuvent parfaitement faire partie de l'Ordo Maximus cependant. (...)
Un groupe de la Nouvelle Orléans, financé par indirectement par l'Eglise et Human Nation est également en ville. La plupart des membres sont des câblés experts de la chasse. Les limitations desVampiresTénébreux. On ne devient pas un fils de la nuit sans subir quelques contrecoups. Voici donc tous les problèmes annexes auxquels il faudra vous attendre si vous devenez un enfant de la nuit. (...)
Il y a un avantage, néanmoins, en terme de jeu à cette dépendance, le vampire peut augmenter son Essence maximum de 1 point pour une douzaine d'heures. -Besoin de ressentir des émotions humaines. Lesvampiresténébreux dépérissent s'ils quittent l'humanité ou se détachent de leurs sentiments. Ils doivent les prendre et les provoquer absolument en créant des situations de plaisir ou de souffrances pour les pires d'entre eux. (...)
Protégé de la lumière, ces malus ne sont plus que de +1 (0). Dans tous les cas la durée des pouvoirs desvampiresest divisée par 4, les bonus de super-attributs ne sont pas applicables et les jets de Pouvoirs ou Magie ont toujours un malus de +2. (...)
un Vampire goûtant plus de 25 - essence fois le sang d'un autre vampire devient une sorte d'esclave amoureux. -Transe Régénératrice Induite. LesVampiresdoivent régénérer leur energie en tombant dans un sommeil profond qui doit durer 3 heures +10 minutes par point d'Essence chaque jour. (...)
-Un vampire ne peut gagner de nouveaux pouvoirs qu'en améliorant son essence (ou Puissance) de 1. -Lesvampiresténébreux sont limités en essence à leur création à : Essence de base +3 (père quatrième) ou +2 (père cinquième et +). (...)
Revoyez les limites de cette puissance de base plus haut. -Seuls des humains ou des elfes peuvent êtrevampiresténébreux. Normalement. Mais hein, c'est vous le maître de jeu. Chez moi en tout ca c'est comme ça. Na. Les pouvoirs communs et spécifiques(*) desvampires. Tous lesVampirespossèdent, de base, tous les pouvoirs communs et maitrisent un nombre de pouvoirs spécifiques égal au bonus obtenu à l'Essence. (1 à 2 pour un personnage débutant). (...)
Vision thermographique et lumière faible. Capacité à 'éteindre' un sens pour qu'il ne soit pas meurtri. Infection : Permanent. Tous lesvampirespeuvent créer des enfants et un tiers d'entre eux peut donner naissance à des goules. Aucune règle n'est donnée sur la méthode pour créer un descendant car le 'passage' se fait toujours dans le brouillard. (...)
*Pouvoirs spécifiques : *Médium : action complexe pouvant parfois nécessiter plusieurs rounds.Tous lesvampirespeuvent posséder les capacités suivantes : Intuition (s.r 5 à 10), Vision des auras (s.r 5 à 7), Psychométrie (s. (...)
Ce pouvoir est vraiment très utile pour se protéger et pour survivre dans la nuit. Hé hé hé. Des amis pour la vie. Certainsvampiresténébreux et beaucoup devampiresvvhmh ont découvert qu'il n'était pas simple de se protéger pendant une transe régénératrice ou que c'était parfois dur d'aller chercher à manger. C'est peut-être ainsi qu'est venue l'idée de donner une partie (récupérable) de son Essence à un mortel afin d'en faire un pion. (...)De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ou vampires ...