Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : mutant (44)(...) Toutes les réclamations et remarques pourront être adressées là : Shamanchat@aol.com Création des 'Signés' : Ha c'est que ça ne coûte pas rien d'être un ch'titmutantau départ du jeu dans Seventh Sea ou en Héroic-fantasy : 60 pp, oui 20 de plus que pour être une bouse de sorcier à 7th seas. (...)
Ces 3 points de bonus permettent d'avoir plusieurs 4 d'entrée de jeu dans les caractéristiques mais n'augmentent pas le maximum racial (5 + bonus racial en héroic fantasy) dumutant. En option, vous pouvez accorder seulement un seul point de bonus de caractéristique au personnage joueur en échange de la possibilité de développer éventuellement 2 poouvoirs de plus, dont un choisi. (...)
C'est une formule qui limite les gros bill au départ. Ex Michael crée un personnage qui aura seulement un bonus racial de + 1 en Gaillardise et un bonusmutantde +1 en Panache mais il pourra développer deux pouvoirs de plus que la base (Puissance X 2 + 6 pouvoirs) Pour mémoire considérez aussi le style de jeu proposé dans cette page 135 PP de départ, histoire de ne pas créer quelque chose de. (...)
Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ. (...)
Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes demutantsans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Pan +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). (...)
Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base dumutant(2 dans tous les cas cf les ténébreux ). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 600 ans d'existence ou à raison d'un coût en point d'exp égal à 35 + Puissance X 5. (...)
Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonusmutantde base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoir Gaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. (...)
Résister à un pouvoir se fait avec Détermination contre un SR de 20 minimum. Acquérir de nouveaux pouvoirs : En développant sa puissance, lemutantgagne automatiquement deux pouvoir au hasard ou peut choisir des augmentations de pouvoirs qui ont deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. (...)
Ex En développant une Puissance de 4, Alex ne peut pas choisir Dex +1 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Régenération. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder unMutantest égal à sa Puissance X 2 +6 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs supplémentaires obtenus avec un 100 au dé 100). (...)
*Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de coquilles en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de +5 au nd les journées trop ensoleillées. *Guérison rapide: unmutantsoigne 20 fois plus vite que la normale : 1 ou 2 BG par jour. Cf paragraphe soins dans page héroic-Fantasy. (...)
*Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, unmutantpeut se concentrer et rajouter sa Puissance + 2 aux résultats des jets de dégâts et/ou d'attaque (il répartit les points ou il veut). (...)
Il faut 3 actions et arriver à faire 25 pour initialiser ce pouvoir qui dure Puissance X 2 rounds. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans, unmutantvieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même dix catégories qui se retrouvent assez souvent. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunité mentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. C'est un jeunemutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. (...)
Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassagemutantet mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ). (...)
Un mortel récupérera son Essence perdue au rythme de 0,1 point par mois) ce défaut est obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (lemutanta un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point d' héroïsme récupérable uniquement en s'abreuvant des émotions provoquées chez un sujet) Pouvoirs supplémentaires de Base : Régénération + / Crocs et griffes / Esprit +1 / Vol/lévitation, Immunité aux toxines / Gail +1*, Drain de caractéristique : par 0,1 points d'Essence bu et à concurrence de Puissance X points, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants (Puissance +2). (...)
(ex josh - puissance 4 - boit pour 0,4 points d'essence - et 24 blessures légères - sur une proie, il peut augmenter de 2 sa Gaillardise et sa Détermination si elles ne dépassent pas le maximum autorisé - 6 - ou répartir 4 points entre n'importe lesquelles de ses caractéristiques physiques) Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Panache +1, 4 Gaillardise +1, Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant unmutant(au prix du sacrifice de 30 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/2) pour 10 points d'expérience. (...)
Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 5 Dét 4 Pan 3 Pouvoirs : ceux de base. Défauts : ne se rend pas compte qu'il est unmutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. Certains coûtent deux dés d'action. Ils seront indiqués. -Unmutantne peut utiliser plus de Détermination/2 (arrondi à l'inférieur) pouvoirs par round. -Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. (...)
-Le sr des jets de pouvoirs peuvent être baissés de 5 par point de volonté dépensé jusqu'à concurrence de 3 points. (N'oubliez pas qu'unmutantpeut récupérer Puissance/2 points de volonté par jour) Ex Claudius veut faire une télépathie sur un mathuselah, hourg tâche compliquée s'il en est. (...)
Ex Fulvius médite pour récupérer l'héroïsme qu'il a perdu dans un combat contre 50 marins en colère, il fait une petite méditation avec 7 G4 (Méditation 3 et Détermination 4), se déclare une augmentation (soit une SR de 30) et obtient un 32 : il récupère 2 points d'héroïsme. -Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Détermination contre un s.r de 20 (de 25 si lemutantà 6 en Energie). Unmutantpeut utiliser Puissance + Energie G Puissance à la place de Détermination pour résister à un pouvoir qu'il possède. Appliquez un malus de -2G0 si lemutantne possède pas le pouvoir. -Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. (...)
Les cibles peuvent résister en rajoutant jusqu'à la moitié de leurs dés de réputation. Les cibles cessent immédiatement d'être belliqueuses et sont prêtes à écouter les suggestions dumutantqui bénéficie de Puissance dés en plus pour parler ou commander à la foule 64 - 66 Immunité aux maladies : totale 67 - 69 Immunité aux toxines : - 15 au ND pour résister avec Puissance dés supplémentaires. 70 - 72 Immunité à l'âge : si lemutantrégénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. 73 - 75 Immunité mentale : lemutantobtient Puissance dés lançés pour résister aux pouvoirs psychiques (voire au système de répartie). Tous les pouvoirs lançés sur leMutantont également un malus égal à sa puissance X 2 76 - 77 Médium : Actions 2, Coût 2, énergie +1 et accès à Puissance X talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, empathie, spiritisme, magnétisme, etc. (...)
Une marge de succès de 23. Le conseiller encaisse 6 G2 de dommages mentaux. 83 - 85 Phéromones : Actions 4, Coût 3, ND 20. Lemutanta capacité à créer des émotions de son choix dans EnergieXPuissance cibles sur Puissance X 4 mètres. Les cibles peuvent résister sur Détermination ou Gaillardise. LeMutantobtiendra, en outre, un dé par augmentation ou 10 de marge de réussite à toutes les actions sociales sur les cibles. 86 - 87 Décorporation : Actions 10, Coût 3, ND 20. Lemutantquitte son corps et peut se déplacer à Puissance X 1000 Km/h. Lemutanta également la possibilité de rendre son corps intangible et de pénétrer physiquement dans l'espace astral : Actions 10, Coût 10, ND 35. Durée : 1 h + 1 par augmentation ou marge de réussite de 10. (...)
96-97 Absorption kinétique : Actions 3, Coût 5, ND 30 pour renvoyer tous types de dommages cinétiques et tout dommages d'impact supérieurs à une force / base de dommages de 2G2. Il est toujours possible de toucher lemutantau contact mais en s'imposant un malus de 3 augmentations et en ne faisant pas plus de dommages que 2G2, plus d'éventuelles autres augmentations. (...)
1 augmentation sur les jets sociaux perdus (maximum 3) par 4 points de protection. 9 Peau rouge : elle fonce lorsque lemutants'énerve. 3 points de protection. Pour ceux qui n'apprécient pas ce genre de couleur, rajoutez un malus de une augmentation à tous les jets sociaux. (...)
10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps dumutantest légèrement lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (+10 au ND) s'il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. 12 Cheveux d'ange : les cheveux dumutant(généralement blanc pur) luisent en permanence l'auréolant d'une sorte d'aura mystique... Cette aura s'intensifie énormément la nuit : +15 au ND de furtivité pour se cacher si les cheveux ne sont pas camouflés. (...)
Couper ces excroissances provoque 3 Blessures graves et la perte d'un point de Puissance, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. 18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), lemutantpeut légèrement s'envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu'avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus.. Branchies (6-10 sur 1 d10), lemutantne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d'avoir également la peau recouverte d'écailles (ce qui fait occasionne un malus de 5 à tous les jets sociaux). 19 Dépendance psychologique/physique : lemutantest accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens lors de certaines occasions. (...)
Le maître de jeu demande à Brice s'il préfère prendre un des archétypes de mutants ou faire le sien au hasard. Brice dit qu'il va essayer lemutantde la classe des guerriers. Le maître de jeu (magnanime) demande à Brice, s'il veut penser à un historique avant. (...)
La répartition de points de Brice donne donc : Race : Humain (pour avoir plein d'avantages) Arcane : Brice se fout des avantages Baroudeur ou Psychologue qu'il a tiré et n'est pas très à l'aise avec le défaut couard ou naif. Il ne prend rien. na. Avantages :Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire (Brice soutient fermement que les arênes ca peut être une académie militaire, le maître de jeu accepte en limitant les entraînements disponibles) : 80 points. (...)
Les attributs et compétences de Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 aux dommages avec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera. Gaillardise 5 Dextérité 3 Esprit 1 Détermination 3 Panache 5 Avantages :Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire Points de Vie : 105 Statut : Homme de main Arcanes : Sans Réputation : 0 Description : 24 ans, 2,47 m pour un poids indéterminé. (...)
Il a été victime lui et sa famille de la perversité d'un élu avant de pouvoir s'enfuir en laissant sa pauvre soeur (une succube) prisonnière. Race : Humain (ca revient cher d'être unmutantdemi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages :Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3 défauts : les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de ses pouvoirs : il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. Soit : Télépathie, Gaillardise +1, Régénération, Métamorphose (encore plus exotique), Détermination +1, Aura du lion. (...)
Attributs : 32 pts d'attribut (le minimum) suffisent bien (2 partout, 1 en gaillardise) pour rajouter 1 en détermination bonus humain et 1 partout avec les trois points de bonusmutantet les deux pouvoirs en caractéristiques. Dix-doigts à donc 2 en Gaillardise, 34 en détermination et 3 ailleurs Entraînements : 16 points sont placés pour obtenir combat de rue, couteau et Athlétisme, quelques augmentations et des compétences avancées. (...)
Sam Choisit que Dix-doigt sera linguiste (à force de lire dans la tête des gens) et qu'il parlera trois langues. Le compte est bon. Gaillardise 2 Dextérité 3 Esprit 3 Déterminat° 4 Panache 3 Avantages :Mutant, volonté indomptable, linguiste (3 langues parlées en plus du commun) Points de Vie : 56 Statut : Homme de main Arcanes : Intuitif et Curieux Réputation : 0 Description : 23 ans, 1,71 m pour 62 kilos, yeux bleux foncés, peau bleue luisante sous la lumière de la lune. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...