Background
Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveau personnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 ! Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année au-delà de 13 ans, puis réorganisez les évènements que vous avez tirés dans l'ordre de votre choix afin d'obtenir une histoire aussi riche et cohérente que possible. J'espère que grâce à cette aide de jeu ...Contient : vis (16)(...) * 09 Le personnage est menacé par un groupe de gouris (félis si le personnage est gouris) (Angoisse face à une personne de cette race). * 10 Le personnage contrecarre les plans d'un puissant mage (-1D6 de réputationvisàvisdu groupe du mage). 11 Le personnage prend un an de prison pour couvrir un ami (+1D6 de moralité). 12 Le personnage est menacé par un groupe d'elfes (nains si le personnage est elfe) (Angoisse face à une personne de cette race). (...)
* 13 Le personnage permet à un groupe de femmes d'échapper à un sacrifice (+2D6 de moralité et -1D6visàvisde la secte). * 14 Le frère ou la soeur du personnage disparaît de façon étrange. * 15 Le personnage découvre des galeries souterraines qui lui permettent d'accéder à un lieu intéressant (prison, quartiers bourgeois, maisons, banque, etc... (...)
22 Le personnage prête de l'argent à un ami (l'ami doit 5D6 PO au personnage). 23 Le personnage tue un membre influent d'une association (-1D6 de réputationvisàvisde l'association). 24 Un cambriolage se passe bien (+2D10 PO). 25 Le personnage emprunte de l'argent à un ami (doit 5D6 PO à cette personne). 26 Le personnage dénonce un ami pour se protéger (-1D6 de moralité). (...)
) (+1D6 de réputation envers la guilde). 45 Le personnage tue un membre influent du culte de la pensée (-1D6 de réputationvisàvisdu culte de la pensée). 46 Le personnage sauve la vie d'un membre influent d'une guilde majeure (+1D6 de réputation envers la guilde). 47 Une année tranquille (aucun événement). (...)
* 76 Le personnage est fait prisonnier par un groupe d'esclavagiste mais il réussit à échapper à son maître au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité). * 77 Le personnage réussit un cambriolage d'un magicien (-2D6 points de réputationvisàvisde la guilde du mage et un objet magique). * 78 Le personnage fait parler une personne (en la faisant boire ou autrement... (...)
* 83 Le personnage travaille un an avec un joaillier avant de le spolier (+2 en évaluation et -1D6 de réputationvis-à-visde cette guilde). * 84 Le plus vieux métier du monde : pour se nourrir le personnage y est réduit (-1D6 de moralité et séduction +2). 85 Tous les amis du personnage sont assassinés. (...)
* 90 Le personnage survie de justesse à un massacre perpétré par des pétramorphosis, depuis il en a une peur bleue et évite tous les lieux où il pourrait en croiser (-2 Couragevisàvisdes pétramorphosis). * 91 Le personnage est trompé par un groupe de nains (gouris si le personnage est nain). 92 Le personnage attrape une maladie et guérit miraculeusement; il y est désormais immunisé. (...)
93 Le personnage travaille un an avec un avocat avant de le spolier (+1 en connaissance(loi), +1 en falsification et -1D6 de réputationvis-à-visde cette guilde). * 94 Le personnage intervient dans un combat entre une guilde mineure et une importante : il prend parti pour la plus forte et devient l'instrument de sa victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 95 Le personnage devient adepte à une drogue pendant 2D6 mois puis s'en sort grâce à l'aide d'un ami. (...)