Cirrhose du foie en série
sur Jeux d'Ombres
Une météorite tombe au beau milieu du champ de Thomson. Située non loin de là, les hommes de la base 551 s'activent pour la récupérer. Cette « météorite » est en fait un vaisseau spatial camouflé. Un traître de l'Humanité un peu névrosé appuie sur le mauvais bouton et contamine toute la base. Ensuite, c'est le tour des Sokolov qui vont dîner chez « Miss Chardra » à Eastwest et propagent la contamination transformant tout le monde en morts-vivants. Les PJs arrivent en ville et vont rencontrer le fameux ...Contient : zombies (22)(...) Les PJs arrivent en ville et vont rencontrer le fameux Thomson au bar, seul immunisé grâce à de très forts taux d'alcool de maïs dans le sang. Ensuite, ils vont devoir survivre à l'attaque deszombies, réussir à pénétrer au sein de la base 551, y percer son mystère et neutraliser la contamination et l'invasion d'affreuses chrysalides extraterrestres. (...)
Une fois Sarah O'Connor morte, les joueurs devraient avoir la bonne idée de regarder par les fenêtres (s'ils ne l'ont pas, donnez-la-leur) et voir les groupes dezombiesse dirigeant tous vers le motel. Des petits groupes de cinq individus se déplaçant à une vitesse de marche. (...)
Si les joueurs ne regardent pas, faites exploser la porte d'entrée en grand fracas. De vue, une quinzaine dezombiesse dirigent vers le motel Stardust. La résistance anormale deszombiesprécédents devrait inciter les Héros à fuir le plus rapidement possible. La seule solution viable est l'arrière de l'immeuble qui donne sur l'extérieur de la ville. Si jamais vous avez affaire à des joueurs kamikazes, insistez bien sur la vitesse de course deszombiesqui n'est même pas humaine et leur résistance aux grenades, par exemple... La suite du scénario pourrait bloquer vos joueurs mais, s'ils sont curieux, ils iront voir les collines du Nord-Ouest. (...)
Ceux-ci forment comme une enceinte végétale autour de la route. Bien entendu, ce n'est qu'en cherchant avec attention (sanszombiesderrière qui les coursent) que les PJ trouveront ce chemin de traverse bizarre. La route va vers l'Ouest pendant plus d'un kilomètre et oblique vers le rapprochement des deux collines. (...)
Topo de maîtrise : sauf intervention de deus ex machina du Réalisateur ou divine de Dieu lui-même (comment est-ce possible dans une série TV ?), deszombiesdevraientrappliqueret d'icitrès peu de temps, à moins que les PJ aient massacré la ville entière de seszombies. Donc si ceux-ci mettent une sentinelle, elle voit arriver une masse dezombiescourant comme Carl Lewis dopé à mort. Allez-y, lâchez-vous sur la résistance de ces petites bébêtes aux grenades de M16. (...)
Une fois arrivé, la porte s'ouvre sur un hall d'entrée avec un bureau de secrétaire, un canapé, une télévision détruite, quelques fauteuils, ainsi que les lumière d'alarme qui tourne et... sixzombies(tiens, deszombies....). Il y a exactement 5zombiesde type 1 (oui, il y a un type 2) qui ne réagissent pas suffisamment vite à l'ouverture de la porte. N'hésitez pas à faire un plan caméra sur la petite musique d'ascenseur, le bip d'ouverture, puis le massacre dezombiespar les joueurs. Ce Hall possède 3 portes dont une ressemble à celle de l'étage précédent. Il manque juste le trou pour passer. (...)
Labo P4 : Depuis le sas, grâce aux vitres blindées transparentes, les PJ peuvent voir des humains zombifiés au nombre de 5. Par contre, il y a deuxzombiesspéciaux en plus. Ces « humains », monstres, méta-créatures, étrons, bestiaux, sales cochonneries démoniaques ont la peau verte très pâle ; de plus l'espèce de mucus qu'elle sécrète est blanc (cf. (...)
Celui-ci est ouvert et un système d'aspiration assure la ventilation dans cette pièce, ou du moins devrait l'assurer en temps normal... Topo d'avant combat : 1 par 1, les joueurs doivent passer ! ! Par contre, leszombiesne sont pas très réactifs ; bizarrement, ils attaqueront, certes, mais pas les premiers sur celui qui rentre. Faites un plan avec les emplacements deszombieshistoire que le PJ qui entre ne se fasse pas déchiqueter par 5zombiesqui l'attendent devant le sas. Par contre, dans le trou dans le mur fait à la griffe, on ne voit pas à plus de 5 mètres de distance. Chapitre 9 : The combat final. Une fois les cinqzombieséclatés, les joueurs vont rentrer dans l'antre de la bête : décrivez une caverne non-naturelle avec, sur le mur, du mucus séché qui forme une couche comme du coton (Sauf que le coton, moi, j'aime toucher ça, hmmm, du coton ...). (...)
Déjà, la grotte fait bien dans les 400 mètres de long et est suffisamment bien éclairée pour que leszombiesservent de cibles. Allez, hop ! quelques grenades, et vous pouvez rayer quelqueszombiesde la liste ! Par contre, au bout d'un moment, leszombiesde base vont se faire détruire... Et les autres sont bien plus coriaces ! Alors la clé de l'énigme n'est pas la mort obligatoire des joueurs mais plutôt un tir bien placé dans l'attache du cocon. En effet, dès que le cocon s'effondre à terre, ça fait « splash ! », et leszombiess'arrêtent de bouger et meurent dans leur coin. Vos joueurs sont des tares congénitales ? Pas de blem : faites qu'un fragment de grenade atteigne l'attache du cocon et hop ! (...)