Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : attitudes (7)(...) La Passe d'arme s'achève et l'on passe à la suivante jusqu'à ce que l'affrontement parvienne à son terme. Les options de combat : Elles se répartissent entre troisAttitudes, deux Techniques d'arme et une Technique d'école pour un total de six options. Avant de lancer le d20, chaque joueur décide en secret de l'option que son personnage va utiliser pour cette Passe d'arme. (...)
Trop nerveux, trop hésitant, il se retrouve dans l'impossibilité d'utiliser la moindre Technique et reste cantonné auxAttitudes. Rôle de l'Attribut Santé : La Santé représente la vigueur et l'endurance du personnage. Mordant : L'acharnement physique et la maîtrise du personnage peuvent lui permettre d'ignorer, pour une Passe d'arme, le malus dû à ses blessures au prix d'un Cercle. (...)
Le personnage est au bout de ses forces, s'il doit dépenser un nouveau Cercle il sera considéré comme exténué et contraint auxAttitudesDéfensive et Mouvement. Rôle de l'Attribut Lucidité : Le raisonnement et l'adaptation du personnage définissent sa capacité à maîtriser une situation. (...)
En cas de Guet-apens réussi, celui qui prend son adversaire par surprise peut se placer à l'allonge qu'il désire si la situation le permet. Les options de combat :Attitudes: LesAttitudesreprésentent l'essentiel du combat : les mouvements de base, l'attaque ou la prudence. Si les Techniques réclament très souvent un investissement en Cercles quelconques, lesAttitudesrestent toujours ouvertes aux personnages encore capables de tenir sur leurs jambes. 1) Offensive : L'Offensive met le personnage en position d'attaque, il cherche autant à frapper son adversaire qu'à se protéger sans aucun malus ni avantage particulier. (...)
Un combattant désarmé face à un combattant armé doit avant tout combler l'Allonge de ce dernier (minimum 1) avant de l'affronter normalement. Il ne peut toutefois utiliser aucune Technique et reste cantonné auxAttitudes. Son adversaire, armé, subit les mêmes désagréments jusqu'à ce qu'il retrouve son Allonge grâce à un Mouvement réussi. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...