Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : bonus (11)(...) Lorsqu'il est confronté à l'une des Manoeuvres suivantes : Guet-apens, Tenailles ou Adversaires multiples, il doit combattre en Attitude Défensive ou offrir à ses adversaires unbonusde 2 points au toucher - car eux profiteront des failles de sa défense. Cebonusne s'applique que si les adversaires en question n'ont pas leur Lucidité à zéro eux aussi. Récupération des Cercles : Un combat dans lequel on s'investit se montre particulièrement éprouvant, tant pour le corps que pour l'esprit. (...)
Techniques des lames longues 4) Attaque brutale (1 CS) : Jouant du poids de son arme, le personnage peut porter une puissante attaque au mépris de sa propre défense. Son adversaire bénéficie alors d'unbonusde 2 points pour le toucher mais si l'Attaque brutale est un succès, les dégâts sont augmentés de 4. (...)
Ecole de Madarale La main sure (1 CA / +1 CI) : à l'aide d'une main-gauche en guise de deuxième arme, il est possible d'opposer des parades d'une efficacité renommée. Le personnage bénéficie d'une Attitude Défensive mais remplace le malus habituel par unbonusde 5 points sur le résultat de son propre jet. En revanche, le contre est exclu à moins de dépenser 1 Cercle d'Initiative si l'opportunité se présente ; dans ce cas, lebonusde qualité ne s'applique pas aux dégâts. Un personnage maîtrisant cette Technique peut la préférer à une Attitude Défensive lorsqu'il change d'option de combat. (...)
Le personnage en infériorité numérique combat normalement en Mouvement ou sur la Défensive et ne peut produire de contre que sur un seul adversaire. S'il décide d'user d'une autre Attitude ou d'une Technique, il offrira unbonusau toucher de 2 points à chacun de ses opposants. Chaque attaquant en supériorité numérique gagne 1 point debonussur son jet d'attaque pour chaque personnage combattant à ses côtés. Tenailles ! Deux combattants ou plus peuvent manoeuvrer pour cerner leur adversaire grâce au mouvement classique de la tenaille. (...)
Dès lors, la cible devra choisir au début de chaque Passe d'arme sur quel adversaire elle se concentre, offrant à l'autre de remplacer sonbonusd'Adversaires surnuméraires par unbonusde 4 aux dégâts. Pour se libérer de la Manoeuvre le personnage n'a d'autre choix que de procéder lui aussi à une action de Mouvement ou bien se mettre en position avantageuse (dos au mur par exemple). Guet-apens ! (...)
Considérée comme sans défense et bénéficiant d'une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit un malus de 5 sur son jet - tandis que l'attaquant reçoit en parallèle unbonusde 5 supplémentaire sur le sien. Intimidation ! Intimider son adversaire en résolvant un jet d'opposition de la Compétence éponyme permet de le faire douter en mettant son sang-froid à l'épreuve. (...)
En revanche, s'il rate son jet d'attaque et que l'adversaire réussit le sien, ce dernier jouit d'unbonusde 5 sur son jet de toucher. Empoignade vs. armé ! Un combattant désarmé face à un combattant armé doit avant tout combler l'Allonge de ce dernier (minimum 1) avant de l'affronter normalement. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...