Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : retrouve (8)(...) L'Aplomb symbolise le sang-froid qui différencie généralement l'homme de la rue du combattant expérimenté. Trop nerveux, trop hésitant, il seretrouvedans l'impossibilité d'utiliser la moindre Technique et reste cantonné aux Attitudes. Rôle de l'Attribut Santé : La Santé représente la vigueur et l'endurance du personnage. (...)
5) Attaque parfaite (1 CS + 1 CL) : Les chaînes tournoyantes profitent d'impacts mortels par l'action de la force centrifuge et rendent leur approche tout aussi risquée. Le personnage seretrouveen Attitude Défensive et un contre réussi augmente automatiquement ses dégâts de 4. Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec un fléau bénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'arme adverse (fléau d'arme ou fléau du diable) ; une arme articulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). (...)
Techniques d'empoignade 4) Immobilisation (1 CI + 1 CS) : Après avoir remporté une Passe d'arme de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. En cas de réussite, la cible encaisse normalement les dommages mais seretrouveimmobilisée. Dès la Passe d'arme suivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. (...)
5) Fauchage (1 CI) : En balayant l'adversaire d'un grand coup de pied il est possible de lui faire perdre l'équilibre et de le jeter au sol. L'attaque doit être remportée avec 5 points d'écart sur l'adversaire qui seretrouvealors au sol et subit 1 case de blessure supplémentaire en Fatigue. En cas d'échec avec le même écart, l'attaquant seretrouvecontré et le défenseur peut choisir de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage avec les mêmes conséquences. Techniques d'école : L'option numérotée 6) correspond à une Technique particulière enseignée au personnage par l'une des écoles. (...)
Ecole de la Maison sans porte : La maison sans porte (1 CA) : équipé de l'épée si particulière de l'école et de son bouclier, le personnage seretrouveen mesure d'utiliser des Techniques d'épuisement et de contre envers son adversaire. En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. (...)
Manoeuvres : Les Manoeuvres constituent des variantes intégrables à l'art du duel et apportent des précisions de règles pour les situations les plus courantes. Adversaires surnuméraires ! Lorsqu'il seretrouveconfronté à plusieurs combattants en même temps, un personnage voit sa situation considérablement compliquée. (...)
Il ne peut toutefois utiliser aucune Technique et reste cantonné aux Attitudes. Son adversaire, armé, subit les mêmes désagréments jusqu'à ce qu'ilretrouveson Allonge grâce à un Mouvement réussi. Empoignade ou armé vs. distance ! Pour engager le pugilat face à un adversaire muni d'une arme de tir ou de jet il faut tout simplement parvenir au contact. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...