A la cloche de bois
sur Hugin et Munin
Ce scénario est spécialement prévu pour l'initiation de nouveaux joueurs à Nightprowler. Il est donc recommandé d'utiliser des personnages fraîchement créés. Le seul postulat de départ est que le groupe de PJ est déjà constitué. Les possesseurs de l'Atlas de Samarande (pour la 1e édition) peuvent l'utiliser pour enrichir la description de la ville, mais il n'est nullement nécessaire. Il a été originellement publié dans Casus Belli n°38 (octobre-novembre 2006), en relation avec le thème 'Pègre' ...Contient : echec (2), échec(...) Il va falloir Négocier pour pouvoir obtenir un délai : Difficulté : complexe ; Résultat : un jour de délai par Qualité ;Echeccritique : l'encaisseur exige au paiement immédiat ; Réussite critique : le délai est doublé. Après ce réveil, il est temps de vider les bassines remplies durant la nuit avec les fuites du toit, et d'aller casser la graine. (...)
4 - Technique (appel à témoin) : il demande à Rudi ce qu'il pense des PJ. 5 - Défensive : Victorio dit ne pas vouloir prendre de décision pour le moment. En cas d'Echeccritique, Victorio se lève et quitte « A la cloche de bois » sans finir son repas (Ce que Rudi ne pardonnera pas aux PJ ! (...)
Leur but est de perdre les personnages, puis de courir à leur QG donner l'alerte. Une course-poursuite s'engage donc. L'avance est la Qualité de l'échecou de la réussite du test de Filer fait précédemment. La poursuite : Les tactiques de fuite des Campanaires sont les suivantes : 1 - Technique : sprint jusqu'au marché de la place du Beffroi (Décamper : 10) 2 - Ecole : Mascarade : la pluie battante permet de se dissimuler facilement au milieu des capuches et parapluies (Grimage : 8 - bonus +2) 3 - Ecole : Urbanisme : le Campanaire prend quelques raccourcis tortueux (Urbanisme : 12) et monte sur un toit d'entrepôt 4 - Technique de saut : bond prodigieux (Acrobatisme : 12) 5 - Attitude offensive : course (Décamper : 10) pour arriver au QG Si les PJ parviennent à rattraper un Campanaire, il est assez facile de le faire parler (Intimider). (...)