Résumé de Règles pour Changelin
sur La Cour d'Obéron
Contient : royaumes (3)(...) . Entreprendre 1 quête. Lancer un Charme : 1. Choix de l'Art et du Royaume. Si l'on veut combiner 2royaumes, dépenser 1 pt de glamour supp. 1 pt de glamour temp. par charme. 2. Choix d'une Bêtise. Elle doit concerner l'Art et le Royaume. (...)
Lancer dés correspondant à Attribut de l'Art + Capacité du Royaume (ou capacité la plus faible si plusieursroyaumes). Diff. = banalité de la cible + 4, ou banalité du lanceur + 4 pr objets. Succès supp. si charme sur objet ou créature féérique. (...)
Expérience : Augmenter les traits correspondant à un succès éclatant ou à un échec critique. Progresser dans les Arts etRoyaumes: si Historique Mentor, jet avec nbre de dés égal à son niv. ds le trait (diff; 6). Chaque succès réduit le coût d'apprentissage. (...)Le Tempérament : Restriction à un total de dés : Le nbre maxi de dés que vs pvez jeter ne peut jms excéder l'ensemble de vos points de tempérament (total des carrés). Conversion des points : . S'il ne reste plus aucun pt dans l'1 des tempéraments, pvez convertir 1 pt permanent. Le nbre de pts temporaires = nbre pts permanents. . 10 pts temporaires banalité = 1 pt permanent. . Pas de pts temporaires de Glamour et Volonté > total permanent. Glamour Utiliser . 1 pt pr ...