Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (6 Mo)
Contient : rythme (7)(...) Une autre caractéristique du roman de cape et d'épée héritée des romans d'aventure est la gestion du temps et de l'espace. Celle-ci est principalement aventureuse, et non réaliste. Les lieux et les moments défilent aurythmedes aventures des personnages, au contraire du roman historique, qui enchaîne les moments de crise et les moments d'attente. (...)
L'axe du récit n'est pas la chronologie historique, mais bien l'axe de déplacement des personnages, et la rythmique idéale est celle d'une accélération continue jusqu'au dénouement, contrairement aurythmecontrasté du roman historique. Autre caractéristique du roman de cape et d'épée : l'omniprésence des duels. (...)
Ce code passe énormément par la préparation des scénarios, abordée plus bas. Mais il doit aussi être à l'ordre du jour pendant la partie elle-même. Lerythmeredescend ? Vos joueurs ne trouvent pas la clé de la dernière énigme ? Ils tergiversent au moment de prendre une décision ? (...)
Dans ce cadre, le temps et l'espace n'ont pas non plus à être gérés de manière réaliste. Là encore, c'est l'action qui doit imposer sonrythme, et non être rythmée par d'autres facteurs. Cette gestion est sensible principalement dans le cadre des trajets des personnages. (...)
Imaginez les trois mousquetaires sans les gardes du cardinal, les champs de Pelennor sans la charge des Rohirims ou la guerre des étoiles sans les combats spatiaux et les duels contre Dark Vador... L'objectif du combat : Comme pour les personnages non joueurs, la façon de mener une scène de combat varie énormément selon ce que vous voulez en faire et comment elle sert votre histoire. On peut distinguer surtout deux types de combats : ceux qui ont pour but d'amener durythmedans votre partie et ceux qui lui sont essentiels. Deux variantes intéressantes du second sont le combat d'annonce où on fait la rencontre de l'opposant principal et où il parvient à s'échapper (soit par son talent, en laissant les personnages pour morts, soit par sa ruse en fuyant) et le combat « passage obligé » que les personnages doivent absolument livrer pour pouvoir continuer le scénario. (...)
Ils peuvent y capturer un ennemi qui leur livrera des informations, se faire capturer eux-mêmes, où tout simplement être retenus suffisamment longtemps pour qu'ils ne puissent empêcher un autre événement de se produire. En général, les combats de «rythme» sont beaucoup plus nombreux et impliquent des seconds couteaux là où les combats « essentiels » sont plus souvent rares et se font uniquement contre le grand méchant et/ou sa garde rapprochée. (...)
L'intérêt scénaristique : Si les combats (comme les courses-poursuites et la plupart des scènes d'action) ont un intérêt pour lerythmede la partie, ils en ont aussi un pour l'histoire et la trame de votre scénario. En effet, il s'agit de moments de tension privilégiés, où donc la plupart des « effets » sont accentués. (...)Nous avons eu de nombreux retours de joueurs qui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. Toutefois, certains nous ont fait connaître leur envie de connaître quelques « trucs » pour se lancer plus facilement et sans crainte. D'autres, même parmi les meneurs plus expérimentés, nous ont confié leurs problèmes à retranscrire l'ambiance si particulière de ce jeu. Voici donc un chapitre afin de partager ...