Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : rythme (12)(...) L'expérience occupe une place déterminante dans sa capacité à créer du contenu original et adapté à ses Joueurs, à garder son univers cohérent, à faire naître une ambiance, à improviser, à gérer lerythmede la partie, et à faire en sorte que tout le monde s'amuse. Quelles sont les unités de mesure du jeu de rôles ? (...)
« Oui, mais en fait c'était un agent quadruple avec des dons de mimétisme qui voulait se venger de sa soeur, infiltrée dans l'autre camp depuis le début » : les Joueurs pourraient se perdre en cours de route... Les éléments qui s'entrecroisent en arrièreplan, les véritables enjeux, les rebondissements, mettent du piment et durythmedans le déroulement du scénario. Ce sont les ficelles du Meneur de Jeu. Le scénario peut être écrit de telle manière que ces éléments sont dévoilés au fur et à mesure, ou bien tous à la fois, à la fin, en un magistral coup de théâtre. (...)
Un même scénario peut être animé et joué de manières très différentes d'un groupe à un autre. Gestion duRythmeLe soleil vient de se coucher, les personnages ont pris possession de leur chambre d'hôtel, les Joueurs n'envisagent pas de leur faire visiter la ville avant le lendemain. (...)
Lorsqu'elles servent l'histoire, il improvise autour des actions des personnages, dans le cas contraire il évite de s'y attarder, surtout si ces actions n'occupent pas l'ensemble des personnages. Lerythmede la partie est adapté continuellement. Gestion de l'Information Le dosage de l'information est capital : ne pas en dire assez laisse les Joueurs dans le flou, ne leur permet pas de se représenter la scène et d'interpréter correctement leur personnage, en dire trop est inutile voire ennuyeux. (...)
Le Meneur de Jeu et les Joueurs choisissent la solution qui semble la plus adaptée à chaque situation. Lors des phases d'action, la gestion durythmeet de la parole entrent aussi en jeu. Le Meneur de Jeu scénarise l'action sur les moments de son choix. (...)
Elles sont divisées en deux types : 25 - Les cartes de note : sur chacune de ces cartes, une note - do, do dièse, ré, ré dièse, mi, fa, fa dièse, sol, sol dièse, la, la dièse, si - est présentée à la fois en clef de sol et en clef de fa. Il y a 12 cartes de ce type : une seule carte pour chaque note. - Les cartes derythme: chacune de ces cartes présente unrythmede quatre temps. Il y a 52 cartes derythme. Mode de tirage Nous proposons aux Joueurs de piocher deux cartes par tirage, et de n'effectuer qu'un seul tirage par phase d'évolution, pour ne pas faire progresser trop vite les capacités des personnages. Avant de piocher ses deux Cartes d'Evolution, le Joueur choisit un tempo. Le choix du tempo a un impact sur l'évolution des savoirs du personnage. (...)
Utilisation Le mode d'utilisation des Cartes d'Evolution peut paraître complexe au premier abord, mais il n'en est rien ; il suffit de lire la carte et d'appliquer l'effet de la note s'il s'agit d'une « carte de note » ou l'effet de chacun des rythmes présents sur la carte lorsqu'il s'agit d'une « carte derythme». Un mémento rassemble toutes les informations nécessaires à leur utilisation. 26 Chaque carte accorde une évolution différente, selon le code suivant : - Notes : une « carte de note » augmente la caractéristique associée de 1 point. (...)
Note Clé de Sol Clé de Fa Caractéristique associée Augmentation Do Force (+ 1) dans la caractéristique associée Do dièse Robustesse (+ 1) dans la caractéristique associée Ré Agilité (+ 1) dans la caractéristique associée Ré dièse Perception (+ 1) dans la caractéristique associée Mi Intelligence (+ 1) dans la caractéristique associée Fa Volonté (+ 1) dans la caractéristique associée Fa dièse Astuce (+ 1) dans la caractéristique associée Sol Sensibilité (+ 1) dans la caractéristique associée Sol dièse Puissance (+ 1) dans la caractéristique associée La Potentiel (+ 1) dans la caractéristique associée La dièse Art de la Magie (+ 1) dans la caractéristique associée Si Harmonie (+ 1) dans la caractéristique associée - Ronde, blanche pointée et blanche : Chacun de ces rythmes permet d'augmenter les caractéristiques, de la manière suivante :RythmeSymbole Augmentation Ronde Quatre (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes Blanche pointée Deux (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes Blanche (+1) dans une caractéristique 27 - Noire, deux croches, et quatre doubles-croches : chacun de ces rythmes permet d'augmenter les savoirs du personnage. Leur effet dépend du tempo sur lequel la carte est piochée.RythmeSymbole Augmentation Acquisition Elargissement Approfondissement Pratique Noire (+2) dans un savoir inconnu Aucune évolution Aucune évolution (+1) dans un savoir connu ou inconnu Deux croches (+1) dans deux savoirs inconnus différents (+1) dans quatre savoirs connus différents (+1) dans deux savoirs connus différents (+1) dans un savoir connu ou inconnu Quatre doubles- croches Aucune évolution Aucune évolution (+2) dans un savoir connu (+1) dans un savoir connu ou inconnu - Triolets : le Joueur qui pioche la carte des triolets dispose de trois (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes et de trois (+1) à répartir dans des savoirs différents. - Pause, demi-pause, et soupir : ces rythmes n'entraînent aucune évolution.RythmeSymbole Augmentation Pause Aucune évolution Demipause Aucune évolution Soupir Aucune évolution - Règle annexe : sauf dérogation exceptionnelle du Meneur de Jeu, lors d'une phase d'évolution, un savoir ou une caractéristique ne peut être augmenté que d'un seul point. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...