Guide des Explorateurs
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Contient : distance (17)(...) Une haute valeur traduit une vivacité, une grande agilité, une personne acrobatique. Un personnage maladroit et lent aura un faible score. La Dextérité intervient pour le combat àdistance, la capacité à éviter les coups, à garder son équilibre ou à être discret. La Constitution (Con) est l'endurance, la résistance d'un personnage. (...)
Pour une attaque au corps à corps, on ajoute le modificateur de Force au jet d'attaque. Pour une attaque àdistance, c'est le modificateur de Dextérité que l'on applique. Pour toucher un adversaire Contact, 1d20 + BBA + Mod For = CA Adistance, 1d20 + BBA + Mod Dex = CA D'autres modificateurs s'appliquent également à cette formule, mais on ne les aborde pas ici. La classe d'armure (CA) C'est la protection que possède votre personnage, grâce à son armure, son bouclier, sa rapidité de mouvement ou des sortilèges. (...)
Il y a mêlée dès que deux adversaires se combattent en se tenant dans des cases adjacentes. Il est possible de viser l'une des deux cibles avec une arme àdistance, mais avec un malus de -4 au jet d'attaque car il est difficile de viser une cible tout en évitant de blesser son allié. (...)
Le fermier est en prise avec un gobelin qui a pris en otage un... lapin. Armé de sa fourche, l'homme semble pouvoir tenir adistancel'affreux monstre qui siffle et grogne. Sortant sa rapière, Isiriel se précipite vers la créature et se déplace de 6 cases. (...)
Ainsi, pour se déplacer de 2 cases en diagonale, il faudra 3 mouvements. Pour 3 cases, 4 mouvements, etc. Chaque personnage peut se déplacer sur unedistanceégale ou inférieur à sa valeur de mouvement. En plus de ce déplacement (appelé action de mouvement), le personnage peut accomplir une et une seule action simple par round. (...)
Les principales actions simples sont les suivantes : . Attaquer. Le personnage porte un coup au contact ou àdistance. . Attaquer sur la défensive. Le personnage porte un coup mais en conservant principalement son attention sur la défense. (...)
Il faut alors appliquer les effets de ce dernier. . Faire un mouvement supplémentaire. Le personnage peut de nouveau se déplacer d'unedistanceégale à sa valeur de mouvement. . Utiliser un objet comme une potion, un parchemin, etc. Les actions : Dans Pathfinder, les actions sont divisées en quatre grands groupes. (...)
Focalisateur Divin (FD) : le personnage doit détenir un symbole sacré lié à sa divinité ou a sa philosophie. La portée. Au delà de cettedistancemaximale, le sortilège n'a plus d'effet. . Personnelle : seul le lanceur peut être affecté. (...)
La CA de contact : De nombreux sortilèges demandent au mage de toucher son adversaire par un « jet d'attaque de contact àdistance». Le mage doit faire un test d'attaque, avec son modificateur de dextérité, pour atteindre la CA de contact son ennemi. (...)
L'ordre d'action pour le combat sera donc 1 — Isiriel, 2 — Darius, 3 — les gobelins et enfin 4 — Cyrielle. Round 1 : Isiriel se précipite sur les gobelins en parcourant les 3 cases dedistance, armée de sa rapière, mais elle rate sa cible. Jet d'attaque : 1d20+3 = 3+3 = 6 contre CA 15, raté Darius fait de même afin de ne pas laisser Isiriel seule au corps a corps. (...)
Caractéristiques : Valeur Modificateur Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 12 +1 Intelligence 17 +3 Sagesse 10 +0 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Art de la magie Int +7 Bluff Cha +4 Connaissance, mystères Int +7 Diplomatie Cha +2 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For -1 Escalade For -1 Estimation Int +3 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +3 Premiers secours Sag +1 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +6 CA : 12 (dextérité) pv : 8 Dague, corps à corps . - 1 en attaque . 1d4-1 de dégâts (critique sur 19-20) Arbalète légère, àdistance. + 2 en attaque . 1d8 de dégâts (critique 19-20) JdS Réf +2, Vig +1, Vol +2 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. (...)
Il lui confère un bonus de +3 en Bluff et un +2 en Perception. Ces bonus sont déjà ajoutés. Main de l'apprenti. Cyrielle peut attaquer àdistanceavec sa dague (ou une autre arme qu'elle tient), comme si une main invisible la saisissait et allait frapper un adversaire distant d'au plus 6 cases. (...)
Dans ce cas, elle utilise non pas son modificateur de Force, mais celui d'Intelligence pour le jet de toucher et son bonus de Tir à bout portant s'applique. Main de l'apprentie, dague,distance(6 cases) . +4 en attaque . 1d4-1 de dégâts Grimoire de Cyrielle Dans son grimoire, sont consignés les sortilèges de cette liste. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 15 +2 Dextérité 14 +2 Constitution 14 +2 Intelligence 10 +0 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For +2 Escalade For +6 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +7 Natation For +6 Perception Sag +0 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure d'écaille) pv : 13 Epée longue, corps à corps . +4 en attaque . 1d8+2 de dégâts (critique sur 19-20) Arc court, àdistance. + 3 en attaque . 1d6 de dégâts (critique ×3) JdS Réf +2, Vig +4, Vol +0 Dons & pouvoirs Arme de prédilection (épée longue). (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 12 +1 Dextérité 17 +3 Constitution 12 +1 Intelligence 12 +1 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +7 Bluff Cha +5 Connaissances, folklore local Int +5 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Désamorçage Int +5 Discrétion Dex +7 Equitation For +1 Escalade For +5 Escamotage Dex +7 Estimation Int +1 Evasion Dex +7 Intimidation Cha +1 Natation For +1 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +7 CA : 15 (Dextérité + armure de cuir) pv : 10 Rapière, corps à corps . +3 en attaque . 1d6+1 de dégâts (crit 18-20) Arc court, àdistance. + 3 en attaque . 1d6 de dégâts (crit ×3) JdS Réf +5, Vig +1, Vol +0 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 10 +0 Dextérité 14 +2 Constitution 13 +1 Intelligence 10 +0 Sagesse 15 +2 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +4 Art de la magie Int +4 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +6 Equitation For +0 Escalade For +2 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +6 Psychologie Sag +2 Survie Sag +2 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure de cuir cloutée + taille) pv : 10 Cimeterre, corps à corps . +1 en attaque . 1d4 de dégâts (critique sur 18-20) Fronde, àdistance. + 3 en attaque . 1d3 de dégâts (1d6 divisé par deux) JdS Réf +3, Vig +4, Vol +5 Dons & pouvoirs Canalisation d'énergie. (...)Ce livret, cette aide de jeu, est à destination de tous les nouveaux joueurs désireux de s'initier aux règles du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce volumineux livre peut être déroutant, voir même effrayant. Exhaustif, il peut donner l'impression d'être inabordable. C'est en fait un ensemble de rouages s'imbriquant les uns dans les autres pour donner un mécanisme cohérent. Le but de cette aide est justement de démonter tous ces engrenages pour les expliquer de façons graduelles. Au fur et a mesure ...