Guide des Explorateurs
sur Pathfinder-fr au format (6.5 Mo)
Contient : initiative (16)(...) DD, Degré de Difficulté . PX ou XP, points d'expérience . Niv, le niveau du personnage Chapitre II . Init,Initiative. PV, points de vie . CA, classe d'armure . JdS, jet de sauvegarde . Réf, Réflexes . Vig, Vigueur . (...)
Il dure six secondes, au cours desquelles tous les protagonistes peuvent agir. Les participants exécutent leurs actions dans un ordre précis qui est déterminé par l'initiative. L'initiativeElle se détermine en lançant un d20 auquel on ajoute le modificateur de Dextérité et d'éventuels bonus. Le personnage ayant valeur la plus haute agit en premier, puis les autres suivent, dans un ordre décroissant jusqu'au dernier. Puis un nouveau round débute, toujours dans le même ordre. Egalité d'initiative. Lorsque les scores d'initiativede deux protagonistes sont égaux, on compare leurs modificateurs d'initiative; la plus haute valeur l'emporte. En cas de nouvelle égalité, le joueur qui fait le meilleur chiffre sur 1d20 agit en premier. Les points de vie (PV) : Ils constituent la capacité de votre personnage à encaisser les coups. (...)
Leurs caractéristiques de combat sont données ci-dessous ; celles des trois autres personnages sont indiquées sur les pages suivantes. Les gobelins hargneux :Initiative+1 Points de vie : 7 chacun CA : 15 (Dex + armure + bouclier + taille) Tranchechien (+2 en attaque, 1d4 de dégâts) Jets de sauvegarde, Volonté : -1 Sales petites créatures répugnantes, les gobelins peuvent être dangereux quand ils sont en nombres et qu'ils ne pensent pas à autre chose. (...)
Trois gobelins, visiblement contrariés qu'on les interrompe dans leur jeu « chat boullu, chat mouru », se désintéressent du félin et engagent les hostilités. Ils sont distants de 3 cases. Jet d'initiative: Cyrielle fait un 1, +6 =7 Darius fait un 12, +2 = 14 Isiriel fait un 17, +3 = 20 Les gobelins font un 8, +1 = 9. (...)
Caractéristiques : Valeur Modificateur Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 12 +1 Intelligence 17 +3 Sagesse 10 +0 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Art de la magie Int +7 Bluff Cha +4 Connaissance, mystères Int +7 Diplomatie Cha +2 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For -1 Escalade For -1 Estimation Int +3 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +3 Premiers secours Sag +1 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combatInitiative: +6 CA : 12 (dextérité) pv : 8 Dague, corps à corps . - 1 en attaque . 1d4-1 de dégâts (critique sur 19-20) Arbalète légère, à distance . (...)
+ 2 en attaque . 1d8 de dégâts (critique 19-20) JdS Réf +2, Vig +1, Vol +2 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. Particulièrement vive, Cyrielle bénéficie d'un bonus de +4, déjà inclus, au jet d'initiative. Tir à bout portant. Quand Cyrielle vise un ennemi à moins de 6 cases (9 mètres), elle bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 15 +2 Dextérité 14 +2 Constitution 14 +2 Intelligence 10 +0 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For +2 Escalade For +6 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +7 Natation For +6 Perception Sag +0 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combatInitiative: +2 CA : 16 (Dextérité + armure d'écaille) pv : 13 Epée longue, corps à corps . +4 en attaque . (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 12 +1 Dextérité 17 +3 Constitution 12 +1 Intelligence 12 +1 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +7 Bluff Cha +5 Connaissances, folklore local Int +5 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Désamorçage Int +5 Discrétion Dex +7 Equitation For +1 Escalade For +5 Escamotage Dex +7 Estimation Int +1 Evasion Dex +7 Intimidation Cha +1 Natation For +1 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combatInitiative: +7 CA : 15 (Dextérité + armure de cuir) pv : 10 Rapière, corps à corps . +3 en attaque . (...)
1d6+1 de dégâts (crit 18-20) Arc court, à distance . + 3 en attaque . 1d6 de dégâts (crit ×3) JdS Réf +5, Vig +1, Vol +0 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. Particulièrement vive, Isiriel bénéficie d'un bonus de +4, déjà inclus, au jet d'initiative. Attaque en finesse. Isiriel utilise sa rapidité et sa précision pour porter ses coups avec des armes légères, comme sa rapière. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 10 +0 Dextérité 14 +2 Constitution 13 +1 Intelligence 10 +0 Sagesse 15 +2 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +4 Art de la magie Int +4 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +6 Equitation For +0 Escalade For +2 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +6 Psychologie Sag +2 Survie Sag +2 Statistiques de combatInitiative: +2 CA : 16 (Dextérité + armure de cuir cloutée + taille) pv : 10 Cimeterre, corps à corps . (...)Ce livret, cette aide de jeu, est à destination de tous les nouveaux joueurs désireux de s'initier aux règles du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce volumineux livre peut être déroutant, voir même effrayant. Exhaustif, il peut donner l'impression d'être inabordable. C'est en fait un ensemble de rouages s'imbriquant les uns dans les autres pour donner un mécanisme cohérent. Le but de cette aide est justement de démonter tous ces engrenages pour les expliquer de façons graduelles. Au fur et a mesure ...