Et Pour quelques enseignements de plus...
sur Devastra.over-blog au format
Contient : dissimulation (6)(...) Ceux-ci ne sont plus de simples pions, mais des pièces maîtresses, des tours ou des fous dans le jeu complexe auquel joue Unmâda. Ils embrassent sa cause et deviennent des artistes dans l'art du mensonge et de ladissimulationd'identité. Bien qu'ils ne sachent pas tout de ses buts, ils disposent de beaucoup plus d'informations sur les sceaux et la nature du Narak que les membres de base de la secte. (...)
Le PJ peut utiliser tous ces dés bonus en une fois, ou les répartir sur plusieurs jets à sa convenance. La discrétion des intouchables : Conditions : être Sudra ; Mouvement à 3 ;Dissimulationà 2. Etre intouchable à Prithivî est une bien rude condition. Bien que la religion du Dharma professe la compassion et la tolérance, les Sudras semblent ne jamais pouvoir en bénéficier. (...)
Cet Enseignement n'est pas un savoir scolaire ou technique codifié : il s'agit plutôt d'un ensemble de règles et trucs que certains Sudras apprennent à leurs enfants pour leur permettre de mener la vie la moins pénible possible... Le PJ gagne 1 Succès automatique à tous ses jets impliquant les Compétences suivantes : Perception,Dissimulation, Esquive, Empathie et une au choix. De plus, pour améliorer ces mêmes Compétences, il dépense 2 points d'évolution de moins (minimum 1). (...)
De plus, il peut lancer sa hache en réalisant un jet d'Armes moyennes / Mouvement jusqu'à une portée de (Corps x 10) mètres : s'il touche sa cible, les dégâts sont augmentés de son niveau en Corps. Les Frelons noirs : Conditions : Mouvement à 3 ; Armes à distance à 2 ;Dissimulationà 2. Les Frelons noirs sont un groupe de hors-la-loi activement recherchés par les autorités de tous les royaumes. (...)
Le PJ, lorsqu'il utilise une fronde, gagne un nombre de dés bonus à son jet d'attaque égal à son niveau deDissimulation. De plus, il ignore 2 points de protection d'une éventuelle armure et gagne 1 Succès automatique à ses jets deDissimulation/ Mouvement. Les Clairvoyants : Conditions : être Ksatriya ou Vaisya ; Esprit à 3 ; Enquête à 2 ; Perception à 2. (...)Les pirates de Muusaka (cf p 99) : Conditions : Mouvement à 3 ; Navigation à 2. Les capitaines pirates forment leur équipage à la rude école de la mer, plus exigeante que bien des Gurukalas. Harshal Madhur, bien qu'il soit un artisan de génie, n'échappe pas à la règle. Basé près de Zokasaagara, il connaît les secrets des meilleures techniques maritimes et mène une vie aventureuse. Il a enseigné aux pirates de son organisation, le Muusaka, l'art de se battre en mer comme personne d'autre n ...