Et Pour quelques enseignements de plus...
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Contient : mer (8)(...) Les pirates de Muusaka (cf p 99) : Conditions : Mouvement à 3 ; Navigation à 2. Les capitaines pirates forment leur équipage à la rude école de lamer, plus exigeante que bien des Gurukalas. Harshal Madhur, bien qu'il soit un artisan de génie, n'échappe pas à la règle. (...)
Basé près de Zokasaagara, il connaît les secrets des meilleures techniques maritimes et mène une vie aventureuse. Il a enseigné aux pirates de son organisation, le Muusaka, l'art de se battre enmercomme personne d'autre n'en est capable. Il faut bien ça pour échapper à la fois à la marine de Pushkala et aux patrouilles du « gouverneur ». (...)
Les pirates ayant acquis cet enseignement bénéficient de (Navigation) dés de bonus à tous leurs jets de compétences d'armes, de Corps à Corps, de Stratégie, d'Acrobatie et d'Esquive lorsqu'ils se trouvent sur un navire enmerou qu'ils ont une partie du corps immergée dans une étendue d'eau. De plus, une fois par jour, ils gagnent un succès automatique à utiliser dans une des compétences suivantes : Délit, Négoce ou Navigation. (...)
Typiquement, un individu qui doit faire un jet d'attaque, d'Acrobatie, ou d'une des autres compétences ci-dessus lorsqu'il se trouve enmerou s'il se bat dans l'eau aura des malus (en dés) que cet Enseignement permettra de compenser en partie (et parfois même de faire un peu mieux). (...)
Les pirates du Muusaka ont donc un avantage décisif sur leurs adversaires dans ces situations, mais leurs capacités sont inutiles sur terre (en dehors du succès quotidien en Délit ou Négoce). MalusMercalme/eau jusqu'aux genoux : moins un déMeragitée/eau jusqu'à la taille : moins deux désMerdéchaînée/immergé jusqu'aux épaules : moins trois dés Tempête enmer/entièrement immergé : moins quatre dés (et certaines armes deviennent inutilisables). Nouvelle compétence Navigation (intellectuelle) : Cette compétence permet de calculer le cap d'un navire, de faire des noeuds, de hisser ou d'affaler des voiles, et toutes les actions diverses servant à manoeuvrer un navire. Les Mercenaires de Yuyutsu (cf p98) : Conditions : Vaisya ou Ksatriya (Raksak ne servant aucun des trois grands royaumes) ; Corps et Mouvement à 3, une compétence d'arme à 3. Les chiens de guerre qui fréquentent les académies martiales de cette cité sont l'élite des soldats de fortune de Prithîvi. (...)Les pirates de Muusaka (cf p 99) : Conditions : Mouvement à 3 ; Navigation à 2. Les capitaines pirates forment leur équipage à la rude école de la mer, plus exigeante que bien des Gurukalas. Harshal Madhur, bien qu'il soit un artisan de génie, n'échappe pas à la règle. Basé près de Zokasaagara, il connaît les secrets des meilleures techniques maritimes et mène une vie aventureuse. Il a enseigné aux pirates de son organisation, le Muusaka, l'art de se battre en mer comme personne d'autre n ...