Devâstra - Le système de jeu
sur Rom1
Contient : shonen (7)(...) Cela dit, nous tenions à ce que la mécanique roule au mieux et surtout, soutienne le pitch du jeu : que les règles rendent le côtéshonenmanga autour de la table par des mécanismes particuliers, issus du genre, permettant de l'émuler au mieux. (...)
Le diptyque caractéristiques / compétences marchant toujours, nous avons opté pour ce schéma, dans l'idée de pouvoir aisément le bricoler par la suite. Puis nous avons décortiqué quelques codes récurrents dushonenmanga afin de voir comment les transposer en termes de jeu, par exemple pour la création de personnage : Tout d'abord, sur les archétypes des héros : on retrouve des comportements et caractères communs, entre le faux méchant, le héros sympa mais pas très réfléchi, la bonne poire, le solitaire. (...)
Avec bien entendu des bonus en terme de jeu, afin d'encourager le roleplay. Toujours sur la caractérisation des personnages : en général, le héros deshonenmanga traîne divers problèmes ou tragédies qui se révèlent peu à peu. Cela nous a guidé dans la conception du système d'avantages / désavantages (ici, Karmas positifs et négatifs), puisque nous avons repris à nouveau des éléments récurrents du genre (l'orphelin qui venge le meurtre de ses parents par exemple). (...)
) et le background hindouisant nous en fournissait directement le nom pour Devâstra : l'Atman, à la fois l'âme et l'étincelle du Dharma qui sommeille en chacun. Mais il fallait plus pour simuler cet aspect : dans nombre deshonenmanga, les personnages peuvent puiser dans leurs idéaux, leur confiance, leur amitié pour se sublimer : nous avons donc mis en place des points de Conviction, qui autorisent les personnages à régénérer vie ou Atman, à augmenter leurs chances de réussite ou à glaner des bonus en fonction de leur archétype. L'échelle de puissance : un point capital, tant dans lesshonenmanga les personnages peuvent progresser de façon rapide et exponentielle. Pour simuler cela tout en restant dans l'esprit hindouiste, nous avons posé que la puissance du personnage était fixée par son nombre de Chakras ouverts : de ce 'niveau' dépend l'ampleur de son Atman, ses points de vie, sa capacité à puiser dans sa Conviction, le nombre de pouvoirs dont dispose la Devâsatra, etc. (...)
Le système de Devâstra en lui-même reste classique mais nous lui avons accolé quelques spécificités, afin de coller au genre. Par exemple, le système de bonus permet une certaine démesure, typique desshonenmanga. Surtout, les règles de combat privilégient le dynamisme et l'inventivité. Notamment, l'initiative ne se contente pas d'indiquer qui agit le premier : elle permet à chaque protagoniste de construire une stratégie pour le tour (en décidant de privilégier la défense ou l'attaque, de miser sur la rapidité ou la polyvalence, etc. (...)
Au final, et bien que les tests soient encore en cours et nous permettent d'affiner tout ça pas à pas, nous espérons avoir mis au point un système dans l'esprit du genre que nous souhaitions émuler (leshonenmanga donc) mais suffisamment classique au premier abord pour séduire un large public. PS : Le vil Jee commence à dévoiler quelques visuels de Devâstra sur son blog (voir les liens), mais je ne vous ai rien dit. (...)Bon, l'idée de Devâstra était en place, les deux auteurs sur la même longueur d'onde, l'univers à peu près défriché... Il était donc temps de s'atteler à un élément ô combien crucial mais pas toujours apprécié à sa juste valeur : les règles du jeu. C'est assez paradoxal, mais un jeu aux règles pourries sera toujours vilipendé tandis qu'un bon système passe souvent inaperçu (genre 'Oh moi ce qui m'intéresse, c'est l'univers, les règles c'est archi secondaire voire tertiaire'). Cela dit, nous tenions ...