Le recueil de Noramus
sur Dé roulant au format
Contient : passe (12), passé (7)(...) Pour les autres, à moins de réussir un jet de [Sauvegarde 15] ils ne supporteront pas la tempête et devront vider leurs tripes par dessus bord en perdant [1d6+2 PV et PE], et ne pourront rien faire d'autre que de rester allonger dans leur cabine en attendant que çapasse. (Ceux qui auraient abusés du bon vin ou de la nourriture lors du repas devraient avoir [1dK] de malus) Tous les passagers resteront donc dans leur cabine jusqu'au lendemain matin. (...)
La plus part des passagers ont la gueule de bois mais le soleil leur redonne le sourire. 14h30 : Le déjeuner se termine. L'après-midi sepassesans événement particulier. Tout le monde s'occupe de la façon dont il souhaite. Bien sur les sages Jaho, Ruigo et Gorgo essayeront de négocier avec le capitaine la libération de leur ami. (...)
Jour 4 : 8h30 : Les passagers se lèvent pour prendre leur petit déjeuner sur le pont après l'agréable soirée qu'ils ontpasséla veille. 9h00 : Alors que tout est calme, Ralph Leloup, en poste à ce moment à la vigie, signale en hurlant qu'une voile est visible à l'horizon. (...)
Le chevalier Sir Taki de Tour-Morne est lui aussi convié. Le baron a les traits du visage tirés et fatigués après avoirpasséla nuit à s'inquiéter et à s'angoisser pour sa fille. Malgré tout, il semble s'être ressaisi et fait désormais face en tentant de garder un peu de dignité. (...)
: Le carnet, ainsi que tout le stock de vin retrouvé au moulin sera une preuve suffisante pour que la milice s'occupe de l'aubergiste, et l'arrête pour son trafic avec le pirate. En prison, Solis Thel craque etpasseaux aveux. L'aubergiste maquillait le vin que lui donnait Vargas en le faisant passer pour du vin de pays pour ne pas trop attirer les soupçons sur ses origines diverses. (...)
Si nos aventuriers ne font pas part de leur découverte à la milice et préfèrent aller voir directement l'aubergiste, il leur faudra réussir un jet de [Intimidation 15] pour qu'ilpasseaux aveux. Simon La Boussole : Maintenant que Simon est innocenté, la milice concède à le faire sortir de la prison. (...)
Il y a aussi quelques carcasses et des ossements que l'on peut identifier [Connaissances (nature) 15] comme étant des restes de dindonard frileux. Une bonne heurepasse(profitez de ce moment pour amorcer un dialogue entre les sages et nos aventuriers), lorsqu'un des vieux croutons s'active. (...)
Il faut compter une demijournée de vol avec des pauses régulières pour permettre au dragon de souffler et se désaltérer. Le voyage sepassesans encombre. C'est sans doute le baptême de l'air pour nos aventuriers qui sont émerveillés par le magnifique spectacle de la terre vue du ciel. (...)
Lorsque le dragon gros porteur s'approche pour tenter un atterrissage périlleux sur le minuscule plateau, l'autre dragon quipassepresque pour une mouche à coté de l'immense bête volante, se réveille dans un sursaut de frayeur. (...)
Jetezles avec les choses qui marchent. Qu'on ne les revoie plus. » Nos aventuriers sont toujours conscients de ce qui sepasseautour d'eux, mais ils ne peuvent ni réagir, ni communiquer. Tout leur corps est paralysé par le poison, même leur langue. Les dactyles les dépouillent de toutes leurs possessions. Armes et objets, tout ypasse. Ils ne leur laissent que leurs vêtements (ou leurs armures), puis les transportent sur de petits chariots en passant dans le couloir au nord menant vers la salle des délibérations (2). (...)
Afin de faire respecter cette logique, et de permettre, pour une fois, aux personnages dit « intelligents » d'avoir l'occasion de prouver leurs talents, limitez le nombre d'énigmes qu'un personnage à le droit d'essayer de résoudre en fonction de son score en intelligence : • 0 ou 1 en intelligence permet de réfléchir à 1 énigme • 2 en intelligence permet de réfléchir à 2 énigmes • 3 ou plus en intelligence permet de réfléchir aux 3 énigmes Le code à trouver est 683. Dans le tiroir du bureau il y a une lettre rédigé par Noramus. Elle permet de savoir ce qui c'estpasséici il y a plusieurs siècles. (voir Annexe 12: Lettre de Noramus) La pièce ne contient que du vieux mobilier poussiéreux. (...)
Les étagères des bibliothèques sont garnis de bouquins aussi inintéressant qu'ancien comme par exemple l'encyclopédie en 27 volumes « Arts et techniques du petit haruspice » ou encore le petit précis de médecine darshanide « A chaque douleur son aiguille » offrant un bonus de +1 en [Métier (Guérisseur)]. 4 - La réserve secrète : « Après avoirpasséla porte secrète, vous arrivez dans une petite pièce étroite dont les murs sont recouverts d'étagères. (...)
Il faut donc trouver la bonne combinaison qui est la suivante : • Mur sud : soleil • Mur nord : grande lune • Mur est : petite lune • Mur ouest : moyenne lune Une erreur de combinaison n'a aucune incidence. Il ne sepassetout simplement rien. Une fois les manettes actionnées dans le bon ordre, la fumée se dissipe et la porte menant aux cuisines (6) s'ouvre. (...)
A n'en pas douter, nos aventuriers seront assez imaginatifs pour s'inventer des faits glorieux de leurpassé. Mais ils devront faire attention. Noramus est quelqu'un de perspicace et ils ne devront pas essayer de se jouer de lui. (...)
Lorsque la petite créature remarque la présence de nos aventuriers, il panique, fait demi-tour, repart en courant et referme la porte du couloir à double-tour en criant avec sa voix caquetante et chevrotante : « Les zhu-zhu, les zhu-zhu, les zhumains !! » Il sepassealors quelques bonnes minutes avant que d'autres dactyles réapparaissent, ce qui laisse le temps à nos aventuriers pour inspecter les 6 pièces. (...)
Malgré toutes les précautions prises, la nouvelle de la vente s'est ébruitée et certains barons sont effrayés ou intéressés par le contenu d'une telle relique. Il pourrait, en effet, contenir des preuves de trahisons commises par lepasséou mettre à jour certains plans machiavéliques que les armées des baronnies projetteraient de mettre en oeuvre. (...)
Natation +10 ? ?Perception +4 Atouts Charge furieuse : ? Double le nombre de d6 de son arme si on apasséle tour précédent à courir vers ses adversaire Résistant : ? Sauv +4 pour résister au poison/maladie Que d'un oeil : ? (...)
Localiser une personne à condition de posséder un objet appartenant à cette personne Travers Mémoire qui flanche ? A plus de 60 ans, le vieux pirate nain Simonpasseune retraite paisible dans les environs d'Halbazart. Il a pas mal bourlingué sur les mers de Troy. (...)Le recueil de Noramus Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser. Avant-propos : Le scénario « Le Recueil ...