Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : vivre (8)(...) Jet revenus économies possessions : 1 50 100 un sac 2 100 400 un animal 3 500 800 Un petit véhicule 4 1000 1500 Une hutte 5 1500 2000 Une chaumière 6 2000 2500 Une petite maison 7 2500 3000 Une grande maison 8 3000 3500 Un hôtel particulier 9 3500 4000 Un manoir 10 4000 4500 Un château 11 4500 5000 Une citadelle 12 5000 6000 Un Palais. Ces exemples présentent les capacités financières du personnage pour se loger et pourvivre. Pour un personnage se sachant immortel avant le début de la chronique, on doit procéder aux aménagements suivant concernant ses économies : Pour 10 ans d'immortalité, pécul bonus = à âge réel x/10 20 ans = à âge réel x / 15 30 ans = à âge réel x / 20 40 ans = à âge réel x / 30 50 ans = à âge réel x / 40 100 ans = à âge réel x / 50. (...)
Un immortel ayant une grande force morale sera difficile à influencer et à faire douter. Une force morale nulle le dépossède de ses buts de sa volonté devivre... A sa création il reçoit 20 pts. Ce score baisse à chaque fois que le personnage ne résiste pas aux différents chocs psychologiques qu'il subit tout au long de sa vie. En voici l'échelle de valeur dans l'ordre décroissant : 19 furieuse envie devivre14 humain 9 solitaire 4 sociopathe 18 moral d'acier 13 équilibré 8 désabusé 3 désespéré 17 enthousiaste 12 apathique 7 blasé 2 maniaco-dépressif 16 curieux 11 démoralisé 6 froid 1 suicidaire 15 bien dans sa peau 10 distant 5 insensible Les personnages récupèrent des pts de force morale à chaque fois qu'ils font preuve d'humanité dans leur comportement (1d10), lorsqu'ils parviennent à atteindre un but qu'il s'était fixé (1d6), quand ils se trouvent une nouvelle raison devivre(1d20), ou encore quand ils redécouvrent un amour passionnel (1d8) ou bien lorsqu'ils recouvrent la spiritualité (1d12). Le fait de perdre des points de force morale n'est pas sans incidence sur le psychisme d'un perso. (...)
Avant l'apparition de la psychanalyse les seuls moyens de retrouver sa santé mentale est de se ressourcer dans un lieu sain en rapport avec sa foi pendant autant d'années que de niveaux perdus, de s'isoler dans la nature pendant autant d'années que de niveaux à récupérer x 5 ou bien devivreun grand amour durant la moitié d'une vie humaine. Au xxème siècle ces moyens sont encore valables. (...)
- commerce (2 pts) : vous possédez un lieu branché, une taverne, une auberge, une galerie d'art, un magasin d'antiquité, une boîte de nuit ou un restaurant suivant l'époque qui constitue votre couverture socio-professionnelle. Cet endroit vous rapporte suffisamment d'argent pourvivrede manière confortable (ex Kit O Brady et la dame de pique, les Mc Leod et leurs boutiques) - charismatique (1 pt) : vous dégagez un magnétisme très fort qui provoque le respect naturel chez les autres. (...)
Santé : englobe les différents aspects de la médecine, des premiers soins de secours à la chirurgie en passant par le diagnostic et la connaissance des maladies. Nature : reflète la capacité du personnage àvivredans un milieu sauvage en autonomie totale sans aide extérieure, elle permet donc de savoir chasser et pêcher correctement. (...)
Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapports humains et la vie en société qu'il s'agisse de savoirvivred'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique ... Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension des autres et de leurs actes... Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue... Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser... Economie : permet d'accomplir toute action en rapport avec le domaine de l'économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir... Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts 1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat° 1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30 3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 40 4 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50 pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60 pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70 pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80 pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90 pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...