Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : ecart (5), écart (8)(...) Valeur du test de l'humain : 18 (jet Phy) +14 (spé niv A) = 32-6 (climat)-3 (25 ans) = 23 Valeur du test de l'immortel : 20 (jet) +12 (spé niv B) = 32 -6 (climat) = 26Ecart= à 3 . réussite convenable. L'immortel prend l'avantage et remporte la course. 3- Actions intellectuelles simples : Ces actions comprennent des activités nécessitant un raisonnement et la mise en application d'un savoir précis. (...)
Le barem des difficulté : Routine : 10 Facile : 15 Simple : 20 Moyen : 25 Difficile : 30 Complexe : 35 Héroïque : 40 Hors du commun : 45 Exploit : 50 Exploit surhumain : 55. Tableau d'interprétation des résultats :EcartRéussite Echec : 1-3 Convenable Maîtrisé 4-6 Bonne Important 7-9 Excellente Néfaste 10-12 Sublime Cuisant 13-15 fabuleuse Critique. (...)
Perte de niveaux de santé : Suivant le résultat des dommages on coche le nombre de cases indiqué dans la colonne « perte ».Ecartentre dégâts et résistance : Perte : Etat du blessé : 1-2 1 contusions 3-4 2 superficielles 5-6 3 légères 7-8 4 sérieuses 9-10 5 graves 11-12 6 handicap 13-14 7 incapacité 15-16 8 coma 17-18 9 mort. (...)
Cependant le jet d'intelligence reçoit un modificateur suivant son âge réel. : progresse suivant l'écartde niveau entre les deux personnages.Ecart: Gain : 1 1 niv 2 1 niv 3 2 nivx 4 3 nivx. Rang du vaincu Bonus XP Gain en réputation novice +10 1 niv. peu expérimenté +15 1 niv. (...)
Quoiqu'il en soit, seul le MJ décide de la durée de ces enclaves scénaristiques et du moment de l'interruption pour un retour au temps présent. Le principe est le suivant : les capacités des personnages sont modifiées suivant l'écarttemporel et donc d'expérience entre le temps de référence et l'époque servant de contexte au flashback. Nbre de pouv de quick.Ecarttemporel. Valeur des Spécialités /ATT. Nbre actuel = 1/1000ème de son âge Niv actuel. Nbre actuel = 1/100ème de son âge Niv actuel. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...