Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : quickening (26)(...) Il possède 4d en Phy, sa spécialité de levage est au niv B (12) et le terrain est accidenté (-5). Il dépense le nombre de points dequickeningrequis pour avoir +3d en Phy et passer ainsi à 7d. Son jet est = à 30. Le MJ y ajoute 12 (spécialité) et retranche 5 (terrain) le résultat obtenu est donc = à 37 alors que la difficulté était de 45 une différence de 7pts indique un échec néfaste, il se tord la cheville et perd 2 niveaux de santé. (...)
La troisième catégorie de faculté est appelée mixte car si un effort de volonté est indispensable à leur activation lequel entraîne une perte de pts dequickening, un test n'est pas nécessaire à la production des effets de ces capacités. Utilisation des capacités actives : Jet de % suivant la difficulté de l'action entreprise. (...)
peu expérimenté +15 1 niv. ancien +20 2 nivx. Mathusalem +25 3 nivx. antédiluvien +30 4 nivx. Pouvoirs dequickening: les capacités surnaturelles inconnues du vainqueur sont acquises au niveau le plus bas. Pouvoirs dequickeningactifs connus : progresse de 5% par 100 ans d'âge du vaincu. Les avantages non possédés par le Pj peuvent être absorbés s'il réussit un jet de Maîtrise de soi + son score de Force Vive contre une difficulté = à l'âge réel du vaincu :/ 5. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...