Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : chaînes (2)(...) Les zombis tirent ensuite sur une chaîne pour ouvrir les conduits latéraux donnant sur les couloirs, lesquels conduits les relient au puits à chrasmes... D'autreschaînes, d'autres leviers permettent de relever les herses et de fermer les conduits. Il est toujours possible de soulever les herses donnant sur la première cave (Force -6, 3 points de tâche, périodicité 1 round), mais il est préférable d'éviter celle bloquant l'accès des cachots ou du laboratoire, car les zombis aiment bien découper à la griffe les doigts des intrus. (...)
La serrure est, plutôt complexe, puisqu'il faut réussir un jet en DEXTERITE/Serrurerie -7 pour la crocheter, sachant que le sergent Mufe ne prête jamais ses clefs. L'un des deux zombis veille en permanence sur les cachots, manipulant leviers etchaînespour se garder des intrus. 7- Salle de torture. Une poulie au-dessus d'un puits, quelques mètres de cordes et des poids de toutes grosseurs : voilà l'estrapade. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...