L'Automne, les écrits perdus
sur Boris Courdesses au format (551 Ko)
Contient : voie (66)(...) La difficulté de cet art, et la recherche de perfection que sa pratique implique, oblige en effet chaque guerrier à se spécialiser dans unevoie, et de n'en aborder une nouvelle qu'une fois la maîtrise de l'ancienne atteinte. Cet enseignement est nomméVoiedu Guerrier par les anciens. Chaquevoiepossède ses enseignements et ses postures spécifiques. Chaquevoietire également parti de découvertes basées sur l'observation d'un élément spécifique. Ces éléments sont le reflet sur le corps du drakonien des principes de l'eau, de l'air, du feu et de la terre. CORRESPONDANCES Eau - Sang Air - Souffle Feu - Organes Terre - Chair et Os ChaqueVoiedu Guerrier possède sa symbolique et sa culture. Un drakonien adepte de laVoieorganique aimera à cacher son corps dans des étoffes plissées, à même de cacher ses coups. Il gravera ses écailles de symboles ardents et trompe l'oeil afin de limiter l'accès de ses adversaires à ses propres organes et aimera se servir d'une longue lance pour combattre. (...)
On pourrait croire que les voies encouragent la dissension et les rivalités dans les sociétés premier-sangs. Il n'en est rien. Les premiers sangs adeptes de chaquevoiesont encouragé à combattre côte à côte, à former des fraternités guerrières mixtes et à apprendre comment se supporter pour la plus grande gloire de la forteresse. En termes de jeu : ChaqueVoiedu Guerrier est une compétence d'épreuve développable uniquement par les drakoniens. Ces compétences donnent accès à diverses manoeuvres de combat supplémentaires utilisables avec l'arme de laVoie. Attention, utiliser une manoeuvre liée à uneVoieimpose un limitant à la compétence en arme employée égal à la compétence 'Voiedu Guerrier' correspondante à celle du drakonien. Si tous les premiers sangs pratiquent à un degré moindre les Danses du Sang, seule une petite partie (un dixième), se focalise suffisamment sur un aspect de celles-ci et est digne d'en porter le titre de pratiquant. Ces guerriers d'élite sont rarement des dominants. (...)
En effet, ils se dévouent pour la plupart à la guerre, et non à la direction de la tribu. Un drakonien n'est traditionnellement pas autorisé à se lancer dans la découverte d'une secondeVoietant que sa premièreVoien'est pas maîtrisée. En effet, pour un premier sang dont l'harmonie avec son élément n'est pas devenue instinctive, tenter de développer un nouvel élément déséquilibre son être intérieur. En termes techniques, un drakonien tentant de développer une nouvelleVoiesans posséder sa première à 9 ou 10 subit un malus de -1 à toutes ses utilisations de Voies du Guerrier et des compétences liées (armes, manoeuvres,...). Ce malus passe à -2 si une troisièmeVoieest développée et à -3 pour une quatrième. La pratique de chaquevoien'est pas à la portée de tout guerrier. Chacune possède ses prérequis énoncés dans la description de laVoie. Chaquevoiedonne accès à certaines bottes secrètes. Un premier sang peut acquérir celles-ci de la manière indiquée dans le livre de base d'Agone.VOIEDU SANG LaVoiedu sang est celle de la fluidité. Le dragon-sang, comme on nomme un maître de cetteVoie, n'est jamais gêné par la surprise, pas plus qu'il ne planifie à l'avance ses actions. Ses postures lui apprennent que réagir est plus important qu'agir, et que le combat sourit à celui qui sait accepter ses aléas. Symbolique La couleur des dragons-sang est le rouge, et ces derniers aiment à se parer d'étoffes amples de couleurs vives. (...)
Cachés sous les étoffes, les actions des dragons-sang deviennent imprévisibles, et leurs corps se distordent sans laisser trace des blessures subies. Les tatouages rituels et les symboles de cettevoiesont des courbes harmonieuses qui épousent les courbes du corps, sans pour autant dévoiler les points vitaux de celui-ci. Le serpent est à la fois une métaphore de cetteVoieet le symbole de ceux qui la pratiquent. Pratique Les gestes des dragons-sang sont vifs et coulants. (...)
Vitesse et précision sont leurs maîtres mots, même si la force en pâtit souvent. Arme Les guerriers de laVoiedu sang combattent idéalement avec deux longues lames courbes qu'ils font siffler dans le vent. (...)
Pour compléter l'illusion, et confondre leurs adversaires, les dragons-sang peignent leurs armes de la même couleur que les étoffes et rubans dont ils se parent. Prérequis Pour intégrer laVoiedu Sang, un drakonien doit posséder une Agilité de 7 ou plus, une compétence d'Esquive de 6 ou plus et une compétence Vigilance de 6 ou plus. (...)
Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant un tour de combat où cetteVoieest employée : - Assommer - Charge montée - Attaque en force - Briser une arme CetteVoieouvre également l'accès aux manoeuvres suivantes : DOUBLE TROMPERIE Condition : porter un vêtement ample Init : - 2 Att : - X Def : -3 Le drakonien dissimule ses attaques dans les replis de son vêtement et de sa chair. Il peut prendre un nombre de point de Malus à son attaque allant de 1 à X (avec X inférieur ou égal à son score dans laVoiedu Sang). Il est impossible à un défenseur de parer ou d'Esquiver cette attaque si son score en Vigilance n'est pas supérieur ou égal à X. (...)
Le dragon-sang modifie son anatomie de façon à singer une action spécifique de combat (comme le début d'une attaque en force). Sur un jet de Mêlée +Voiedu Sang réussi contre Diff INT + Vigilance de l'adversaire, ce dernier croit que le drakonien va agir de la façon qu'il mime au tour suivant et agir en conséquence (esquiver plutôt qu'attaquer ou parer par exemple). (...)
Si cette seconde attaque réussit elle aussi, il peut enchaîner une troisième attaque avec un malus de -10, ainsi de suite jusqu'à ce que sa MR tombe en dessous des 15.VOIEDE L'OS Les princes-osseux sont les maîtres de laVoiede l'os, laVoiede la stabilité. Leur art ne repose pas tant sur la pratique de la métamorphose pour changer leurs corps en combat que sur l'utilisation de celle-ci pour garder une stabilité à toute épreuve. Les princes-osseux sont endurants, durables et voient leurs blessures guérir aussi vite qu'elles leurs sont infligées. Armés de la certitude de ne pas mourir en combat, ces guerriers sont lents et précis dans leurs mouvements. (...)
Les princes osseux laissent en général leur adversaire les frapper et profitent du temps où son arme est dans leur corps, et l'adversaire déséquilibré, pour lancer une attaque violente et dévastatrice. Une des leçons de laVoieest la patience. Un adepte de celle-ci passera des heures dans une même position, à fortifier son corps et à attendre le moment idéal pour frapper. (...)
Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant un tour de combat où cetteVoieest employée : - Esquive totale - Coup en passant - Jeu défensif CetteVoieouvre également l'accès aux manoeuvres suivantes : ATTENDRE LE BON MOMENT Init : Spé Att : +5 Le prince-osseux doit avoir l'initiative sur son adversaire, et laisser passer son attaque. Dès lors, il attend que son adversaire frappe pour recevoir le coup et riposter dans l'instant. (...)
Bottes secrètes Il est possible à un prince-osseux d'acheter les bottes secrètes suivantes : REGENERER LA PLAIE ( OS/CHAIR/SANG/NERF/ORGANE ) [ACTION, 15] Cette botte secrète est en réalité composée de cinq bottes distinctes proposant au prince osseux le raffinement ultime de la métamorphose : celui de reconstituer son corps. Comme le lézard blessé, le prince-osseux au fait des arcanes de saVoiepeut jouer de sa métamorphose pour fermer ses plaies, reconstituer ses membres ou stopper une hémorragie. (...)
La guérison en elle-même nécessite un jet de RES + Athlétisme (métamorphose) (en utilisant la compétence deVoiede l'os comme limitant) contre une Diff. Lue dans la table suivante : DIFFICULTE DE METAMORPHOSE D'UNE BLESSURE Diff Os Muscle Organe Sang Nerf 10 Fêlure Crampe - Coupure Mal de tête 15 Petit os Foulure Maladie Hémorragie légère Nerf abimé 20 Os cassé Coupure, déchirure Organe non vital Grosse hémorragie Zone endommagée 25 Pulverisé, os crânien Régénération Organe vital Perte totale Colonne vertebrale La durée (Tableau ci-dessous) indique le temps nécessaire pour passer au palier inférieur de blessure (ex : après la perte d'un oeil (diff 20), le drakonien qui passe cinq heures de méditation n'a plus que l'équivalent d'une maladie oculaire (glaucome, diff15). (...)
Si son adversaire fait une MR supérieure, il dégage son arme de la plaie en occasionnant 5 points de dommages au drakonien. Les adeptes de laVoiede l'Os ont également accès aux manoeuvres de la soupe aux doigts et à la poinconnade.VOIEDE LA CHAIR Les adeptes de laVoiede la Chair, ou carnolatres, sont les guerriers-danseurs les plus connus des autres peuples de l'Harmonde. Pour certains de ceux-ci, ces guerriers sont devenus les symboles des troupes drakoniennes : des hommes-dragons fous furieux, peints de noir, se jetant sur leurs troupes une hache dans chaque main. Les carnolatres sont les maîtres de la métamorphose de combat. (...)
Certains se mutilent pour faciliter la pousse d'excroissances osseuses au bout de leurs bras, d'autre se peignent des armes sur les pattes avant. Pratique CetteVoieest celle qui comporte le plus grand nombre de guerriers, non pas parce qu'elle est plus attirante, mais parce que sa pratique est la plus aisée. (...)
Prérequis AGI : 6 ou plus Esquive : 5 ou plus Arme (hache courte) 6 ou + Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant un tour de combat où cetteVoieest employée : - Jeu défensif - Coup assommant - Assommer - Mur de fer Un carnolatre utilisant la manoeuvre double-attaque avec les haches-griffes ne subit qu'un malus de -5 à chaque attaque. CetteVoieouvre également l'accès aux manoeuvres suivantes : GOUTER LA CHAIR Init : +1 Def : +3 En utilisant cette manoeuvre, le carnolatre fait un jet de VOL +Voiede la Chair contre diff (20- nombre de points de blessure subis dans les deux derniers tours). En cas de réussite, le drakonien libère l'entropie qui est en lui pour combattre ses adversaires. (...)
Un drakonien ayant cette botte en utilisation ne peut se déplacer qu'à quatre pattes, du moins jusqu'à ce qu'il ait délivré son macabre présent.VOIEDU SOUFFLE LaVoiedu Souffle est celle qui est le plus entourée de mystères chez le peuple drakonien. Elle est laVoiedu contrôle sur soi, de la maîtrise totale de l'entropie. Un adepte de lavoiedu Souffle parle peu, ne fait état d'aucun sentiment et n'exprime jamais d'opinion personnelle dans un but autre que de donner un conseil à un supérieur. Comment font donc des drakoniens pour atteindre ce niveau de détachement? (...)
Les compétences utilisées dans un test d'Emprise sont Résonance (Entropique) limité par Connaissance des Danseurs et parVoiedu Souffle. Les capacités d'un Escoufflard ne sont limitées en rien par les capacités de son Danseur (bonus empathique,...) pas plus que celles-ci ne peuvent améliorer ses performances. Points de seuil : laVoiedu Souffle est bien plus physique que les études que mènent les mages de l'Emprise. En conséquence de quoi les Escoufflards ne disposent que de la moitié des points de seuil d'un mage classique à leur création. (...)
En termes de jeu, l'entropie est le résultat d'une Fumble sur un jet d'Athlétisme (métamorphose) ou au cours de l'utilisation d'uneVoiedu Guerrier. Alors que le drakonien perd le contrôle de son corps, celui ci se rebelle et change en accord avec le chaos de son âme. (...)
-25 à -29 Similaire à la précédente, mais si le drakonien réussit à reprendre sa forme usuelle, il n'en demeure pas moins affecté à tout jamais par cette rencontre avec l'entropie. Il subit désormais un malus de -2 permanent à tous ses jets de métamorphose et deVoiedu Guerrier. Si d'autres drakoniens ont vu la scène, il y a fort à parier qu'ils ne lui fassent plus jamais confiance. (...)
Regroupement d'égales et de rivales, elle regroupe les individus les plus puissants du Pays sans teint, les créatures qui l'ont un jour découvert dans leur fuite des haruspices et qui ont décidé d'en faire leur foyer : les morganes de laVoiedu Miroir. La Sororité des Sans-Visages n'a pas de chef avéré ou de siège réel. Elle agit par groupes de morganes dont les ambitions se rejoignent afin de mettre en commun leurs forces pour accomplir un but commun. (...)
Il est en fait totalement faux de parler de la Sororité comme d'une organisation au même titre que la Préceptorale ou le Cercle écarlate. Toute morgane trouvant refuge dans le Pays sans teint et commençant à maîtriser laVoiedu Miroir est considérée par les autres comme une membre, qu'elle l'accepte ou non. Quant au seul but que ces créatures égoïstes se reconnaissent réellement c'est la survie de leur espèce et celle du Pays sans teint. (...)
Tout d'abord, il faut être une morgane, ou une demi-morgane capable d'utiliser les Charmes qui ouvriront lavoiedu Pays sans teint et de la manipulation des miroirs. Ensuite, il faut découvrir le Charme qui permettra à la Morgane de tromper son reflet pour accéder au Pays sans teint. (...)
En effet, une Sorcière-reflet capable de se placer entre deux miroirs est positivement incapable de rater toute action qu'elle décide d'entreprendre puisque ses reflets se succèdent à l'infini. Les Sorcières-reflet possèdent un accès à une troisièmevoied'Antélumie : laVoiedes Miroirs. Ces nouveaux Charmes suivent les règles décrites dans Les Automnins. Desavantages Les Sorcières-reflet sont liées les unes aux autres, et au Pays sans teint. (...)
Les Sorcières-reflet ignorent jusqu'ici tout de la présence de Morkanelle dans les rangs des Tordus. Voilà qui pourrait se révéler une erreur fatale. LAVOIEDES MIROIRS ILLUSION REFLECTIVEVoie: Miroirs Seuil : 10 Durée : Tant que la Sorcière-reflet reste en présence du miroir Focalisation : 1 tour Ce Charme permet à une Sorcière-miroir de manipuler ce qui apparaît dans un miroir à son bon vouloir. Elle peut ainsi effacer son reflet et espionner une personne depuis le Pays sans teint ou cacher l'approche silencieuse d'un assassin, voire faire croire à une personne que son apparence a changé. MAITRESSE DES MIROIRSVoie: Miroirs Seuil : 10 Durée : Une heure Focalisation : 1 tour La maîtrise qu'ont les Sorcières-reflet de la Dictature de l'Apparence ne vient pas uniquement de leurs talents sociaux, mais également de ce Charme. (...)
La plupart des Sorcières-reflet ont des miroirs brodés dans leurs vêtements pour utiliser ce Charme à la faveur d'un instant en cas d'agression. LE MIROIR DE L'AMEVoie: Miroirs Seuil : 15 Durée : Un jour / instantané Focalisation : 5 tours Le rôle du Pays sans teint est prioritairement de permettre aux mortels de l'Harmonde de se voir tels qu'ils sont réellement. (...)
- Par la seconde, la Sorcière-reflet fait apparaître l'espace d'un instant dans un miroir une image de ce que pense sa victime à un instant donné. VOYAGER DE L'AUTRE COTE DU MIROIRVoie: Miroirs Seuil : 20 Durée : Un voyage Focalisation : Une heure LaVoiedes Miroirs permet aux Sorcières-reflet de jouer sur la Fièvre pour causer des déformations temporaires dans l'espace du Pays sans teint et ainsi diminuer la distance qu'elle a à parcourir pour aller d'un point à un autre. L'utilisation de ce Charme permet à une Sorcière-reflet de diviser son temps de voyage entre deux points en le divisant par (2 + Marge de qualité). L'ADVERSAIRE INTIMEVoie: Miroirs Seuil : 20 Durée : Une minute Focalisation : 5 tours En usant de ce Charme, la Morgane force le Reflet d'un ennemi à sortir d'un miroir proche (de taille suffisante pour cela) et à se mettre à son service. (...)
Note : à la fin du Charme, la Réflexion frappe le reflet en lui infligeant tout ce qui à pu être occasionné à son original. Ce Charme est donc souvent mortel pour un reflet. LA CHAIR EST UN MIROIRVoie: Miroirs Seuil : 25 Durée : 10 tours Focalisation : 1 tour Tant que la Morgane reste sous l'influence de ce Charme, sa Chair reflète toutes les afflictions qui pourraient lui être faites sur celui qui les inflige. (...)
Attention toutefois, si un Mage utilise l'emprise pour causer des dégâts à la Sorcière-reflet, ceux-ci sont infligés au Danseur et au Mage. D'AUTRES CHARMES ? LaVoiedes Miroirs comprend de nombreux autres Charmes. Chaque Sorcière-reflet possède sa 'spécialité' : certaines utilisent des miroirs déformants, d'autres préfèrent des Charmes centrés sur leur propre image... Une chose est sûre, une Sorcière-reflet en possession d'un miroir est un adversaire redoutable auquel peu de gens sauraient s'opposer. (...)L'Automne est une saison fascinante et bien peu de personnes en comprennent sa tragique beauté. L'évoquer suffit souvent à effrayer les gens : trop de superstitions, de craintes...certes parfois justifiées, mais parfois si bêtes.... C'est dans les livres que je pus épancher ma soif de connaissance et découvrir ainsi un peu mieux les terribles peuples de la saison, que ce soit le destin tragique des magnifiques Morganes ou les mœurs des Drakoniens. Les derniers écrits que j'ai découvert traitaient ...