Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : initiative (7)(...) Evitez cependant de transformer le jeu en simple boucherie : nous tentons de créer une ambiance humaine, et la mort ne doit être qu'une solution marginale. Vous trouverez ci-dessous les règles pour : 1. déterminer l'initiative2. les passes d'armes 3. les options de combat 4. le combat à distance 5. le calcul des dégâts déterminer l'initiativeCela permet de savoir lequel des protagonistes commencera le combat. C'est un avantage primordial si vous utilisez des armes particulièrement meurtrières . (...)
N'APPLIQUEZ PAS CES REGLES dans les cas suivants : § un personnage est impuissant (par terre, ficelé, inerte) § un effet de surprise prenant au dépourvu un groupe de combattants § lorsqu'un combattant utilise une arme à distance contre ceux qui n'en ont pas (si bien sûr il bénéficie de la distance pour ne pas être attaqué) jet d'opposition entre les combattants : Agilité + compétence de Combat % 10 Pour les résultats : § Celui qui a la meilleure réussite prend l'initiative§ S'il y a deux échecs, celui qui échoue le moins prend l'initiative§ Une réussite critique indique que le combattant conserve son statut d'attaquant le prochain assaut § En cas d'un échec critique, le joueur ne pourra pas agir pendant le premier assaut ! les passes d'armes Voilà l'heure du choix pour le MJ. (...)
Le tableau ci-dessous récapitule les résultats à prendre en compte : 1 = attaquant 2 = défenseur Défenseur > Aucun coup ne porte - le défenseur devient attaquant Réussite critique Maladresse du défenseur mis hors de combat Le coup porte - bonus de dégât de +3 Le coup porte - attaquant conserve l'initiativeLe coup porte si la marge de l'attaquant est > Les cases ombrées signifient que dans les passes d'armes, l'attaquant peut poursuivre ses attaques pour infliger plus de dégâts, le défenseur se cantonnant dans son rôle de parade ou esquive. (...)
Certaines situations peuvent entraîner des malus/ bonus. Voir le chapitre suivant pour le Tir. les options de combat v contre plusieurs adversaires : l'initiativeest calculée normalement avec tous les protagonistes. Le système de passes d'armes est rendu impossible . (...)
ANTAGONISTES SURNATURELS 51 Le Golem 51 Le juif errant 52 Démiurges et savants fous 52 Le cadavre ambulant : la momie 54 Le suceur de sang : le vampire 55 La discipline occultisme 56 Monstres ou créatures surnaturelles 58 FAITS TRES ETRANGES... 64 VI) PROCEDURES DE TRAQUES 65 SYSTEME DE SIMULATION 65 Résolution des actions 65 REGLES ADAPTEES DE CRIMES 68 L'investigation 68 Loi de corruption 69 La peur limitante 71 La santé mentale 72 COMBAT ET MANŒUVRES 74 déterminer l'initiative74 les passes d'armes 74 les options de combat 75 le combat à distance 76 le calcul des dégâts 77 VII) L'ENQUETE : MODE D'EMPLOI 80 ETAPES DE L'ENQUETE 80 La quête d'indices 80 La filature et le pistage 83 La séduction 83 L'interpellation 84 L'interrogatoire 84 Le jugement 84 les auxiliaires 85 3) L'EQUIPEMENT 87 Transports 87 Armes à distance 88 Armes de corps à corps 88 Petit nécessaire de survie 88 VIII) VERITES A NE PAS REVELER 89 THEMATIQUES ET NOTES 89 notes du concepteur 89 jouer sur la corde raide 90 médiagraphie 90 IX) VERITES : CRIMES EN SERIE 92 INTERETS 92 HYPOTHESES 92 Le chromosome tueur 92 L'abandon par Dieu 93 Théorie des égrégores 94