World War III
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Contient : initiative (10)(...) Lunatico Electrico type : Energie : 2 Passion : 1 Force de camé : 4 Encaissement : 3 Armes à feu : 2 Baston : 2 -Rafale d'énergie : 4 (DE : 4 ; Portée : 4)Initiative: 5 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : flingues, surin. Après seulement quelques tours de combat, un phénomène se produit soudain : l'un des ouvriers apeurés, qui tentait tant bien que mal de zigzaguer entre les coups et rayons électriques, tombe à terre prostré et pousse un hurlement inhumain qui jette un silence sur le champ de bataille. (...)
Le DNAnalyseur ne fournit aucune donnée sur lui : il n'est pas enregistré à Madreselva et peut donc être un clandestin... Le techno-muté : Energie : 7 Passion : 0 Muscles robotiques : 6 Blindage : 6 Réflexes électroniques : 6 Armes énergétiques diverses : 7 (DE : 9 ; Portée : 5) Armes corporelles diverses : 5 (DP : 6 ; Solidité : 6) Vol : 3 (Vitesse : 6) Insensible : 5 (pas de négatifs avant 5 blessures subies)Initiative: 7 [5] Indemne 3 [X] Blessé. - Générique Débriefing : Les PJ sont en salle de débriefing avec Douglas Daggerty, ainsi que Scope et Quark. (...)
Madreselva et Novoleningrad étant en théorie en bons termes diplomatiques, Youri Kragoff espère de l'aide de la part des PJ : il n'hésite pas pour cela à leur décrire les horreurs commises par les mutés dans sa ville, horreurs que San Sepulcro pourrait subir prochainement... Youri Kragoff : Energie : 3 Passion : 2 Force moyenne : 3 Endurance russe : 4 Réactivité : 3 Sens de l'observation : 5 Apparence inhumaine : 1 Armes à feu : 4 Systema : 3 Infiltration : 4 Informatique : 4 -Brouillage mental : 5 (peut modifier son apparence et brouiller les sens - 4 malus ; Durée : 6) -Brouillage électronique : 5 (peut brouiller les systèmes vidéos et audios - 4 malus ; Durée : 6)Initiative: 4 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : pistolet, disques et clés informatiques. Exploration, infiltration : Reste à déterminer comment se dérober à la surveillance des agents du CTU pour essayer de découvrir un accès aux sous-sols de la base. (...)
Soldats de San Mudo : Energie: 1 Passion : 1 Muscles entraînés : 3 Réflexes de Marines : 3 Constitution de vétéran : 3 Peu d'esprit d'initiative: 1 Armes à feu : 3 Close-combat : 2Initiative: 3 [3] Indemne 1 [X] Blessé Matériel : fusil-mitrailleur. Sombres révélations : Pirater les ordinateurs peut prendre plus ou moins de temps en fonction de leurs compétences en la matière, mais les PJ y découvriront finalement la triste réalité. (...)
Super-Skeleton : Energie : 7 Passion : 2 Puissance brute : 7 Blindage osseux : 8 Lourd et pataud : 3 Sans intelligence : 1 Hideux : 1 Cogner tout ce qui bouge : 4 Hurler fort : 3 Lancer des trucs lourds : 4 Ergots osseux : 5 (DP : 7 ; Solidité : 3) Nerfs atrophiés : 4 (pas de négatifs avant 4 blessures subies)Initiative: 2 [5] Indemne 1 [X] Blessé. Fuite : Fuir mais comment ? Les PJ auront sans doute de nombreuses idées, et il ne faut pas hésiter à leur mettre la pression : les soldats referment le périmètre, les Ultimes sortent de leurs appartements, les agents du CTU ajustent leur système de visée automatique... Et San Mudo se trouve à une trentaine de kilomètres de la frontière madreselvare. (...)
Agents du CTU : Energie : 2 Passion : 1 Force boostée : 4 Agilité entretenue : 4 Dur à cuire : 4 Esprit formaté : 1 Armes à feu : 4 Close-combat : 3 Couteau de combat : 3Initiative: 4 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : fusil-mitrailleur à visée automatique, couteau militaire. (...)
Energie : 5 Passion : 5 Force au pinacle : 5 Parfaits réflexes : 5 Endurance totale : 5 Esprit d'analyse : 5 Volonté d'acier : 5 Prestance patriotique : 5 Corps à Corps : 5 Stratégie : 5 Armes à feu : 3 Conduite de véhicules : 4 - Charisme de commandement : 5 (au début d'un combat, il peut répartir 10 positifs entre ses alliés, que ceux-ci peuvent utiliser sur n'importe quel jet) - Métabolisme au top : 3 (pas de négatifs avant 3 blessures subies)Initiative: 5 [5] Indemne 3 [X] Blessé Matériel : Costume pare-balles. Black Power : Cet ancien athlète afro-américain fort populaire aux USA s'est vu interdire de compétition lorsque ses pouvoirs se manifestèrent pour la première fois. (...)
Energie : 6 Passion : 3 Force d'athlète : 4 Mégavitesse : 8 Endurance de marathonien : 5 Grand et beau : 3 Intelligent : 3 Close-combat : 4 Armes à feu : 2 Athlétisme : 5 - Supersprint : 6 - Bang supersonique : 5 (DP : 6 ; Portée : 4)Initiative: 6 [4] Indemne 3 [X] Blessé. War Engine : L'ultime armure de combat ne peut être manipulée que par un esprit aiguisé comme une lame, ce qui est le cas de celui de l'ingénieur people Gary Truck. (...)
(les données suivantes sont celles de Truck dans son armure) Energie : 8 Passion : 1 Puissance mécanique : 7 Blindage impénétrable : 7 Pas si rapide : 3 - Boucliers psychiques : 4 - Armes lourdes : 8 (DP : 11 ; Portée : 5) - Vol : 3 (Vitesse : 6) - Armes corporelles : 5 (DP : 6 ; Solidité : 4) - Auto réparation : 4 (pas de négatifs avant 4 blessures subies)Initiative: 5 [5] Indemne 3 [X] Blessé. Retour à Madreselva : Une fois la frontière franchie, les forces américaines abandonnent les poursuites : l'incident diplomatique serait par trop grave dans le cas contraire. (...)Ce scénario d'Humanydyne est indépendant de la campagne officielle. Il peut être joué avec votre Club habituel ou les pré-tirés du livre de base. Pré-générique : Par une chaude et humide journée - typique du climat de San-Sepulcro - et tandis que les PJ patrouillent aux environs de Guerrero Negro, «la voix» à la fois monocorde et asexuée d'Echoes résonne dans leurs esprits, retransmettant les paroles d'une standardiste de la Jefatura : « Code vert ! Code vert ! À tous les clubs ...