La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : clients (15)(...) » Pour une somme de 10 lumens, un personnage peut monter dans une nacelle en osier qui le hisse 90 m plus haut pour embarquer à bord du navire. Une fois lesclientsà bord, l'équipage cymrilien largue les amarres et amène le navire loin au-dessus de Cymril. (...)
En effet, les membres de l'équipage sont occupés à piloter le navire, il est donc fort possible qu'ils demandent aux passagers de les aider. Du fait de cet incident, un remboursement complet sera proposé auxclientsqui ne seraient pas satisfaits du voyage. SCENE 3 : LA CABINE DES PARIS (ATTRACTION C). Au centre de la foire se trouve un grand pavillon de toiles ocres, reposant sur d'épaisses poutres de bois-fer. (...)
Les Sindarans qui gèrent cette attraction sont prompts à s'étendre sur le pedigree des concurrents afin de susciter l'intérêt desclients. Bien que les candidats soient très certainement exceptionnels, ce ne sont pas les meilleurs du continent et ne sont souvent même pas les plus aguerris des Sept Royaumes. (...)
293), une poudre blanche que les consommateurs fument, mélangent à une boisson ou qu'ils saupoudrent sur de la nourriture. Bien que cette drogue soit coûteuse, la vivacité de ce commerce montre que de nombreuxclientstrouvent le prix justifié. La période étant prospère et les moeurs libérales, l'Euphorica est devenue très populaire à Cymril au cours des dernières années. (...)
La plupart des gens reconnaissent sans peine les membres de ce peuple et leurs médaillons de chance, aussi Marord ne fait-il pas beaucoup d'efforts pour attirer lesclients. De toute façon, il est trop morose pour tenter d'éveiller l'intérêt d'éventuels acquéreurs. (...)
Contemplez la gloire perdue d'une cité archéenne, visitez Talislanta en navire des vents, folâtrez dans la splendide Thaécie ou vivez le frisson de l'aventure sans courir les risques associés à ce passe-temps !» Une fois à l'intérieur, lesclientssont accueillis par Némian, une Cymrilienne magicienne, qui leur demande l'illusion qu'ils souhaitent tester. (...)
Les personnages ne disposent que de peu de temps pour se promener et admirer la cité avant qu'un Archéen ne leur dise : «Je suis au regret de vous informer que vous devez nous quitter, le Grand Désastre est imminent et vous devez partir avant qu'il ne soit trop tard.» La cité disparaît alors et lesclientsse retrouvent dans le noir le plus total, la silhouette d'un Cymrilien se dresse devant eux. (...)
Il y a quelques années, le peuple guerrier des Kangs a pris le pouvoir sur ce royaume» reprend Violendra. La nef vogue ensuite au-dessus de la mer avant de disparaître et laisser lesclientsdans le noir le plus total, la silhouette d'un Cymrilien se dresse devant eux : «Salut à vous, moi Miramar vous remercie d'avoir partagé cette illusion. (...)
Tout personnage tombant à 0 PV se réveille immédiatement. Lorsque tous les Zas attaquant les personnages ont été tués ou si tous lesclients«meurent», tout ce petit monde se retrouve plongé dans le noir absolu. Devant eux se dresse un Cymrilien aisé : «J'espère que vous avez apprécié cette illusion. (...)
Avant que je ne vous laisse partir, laissez moi vous rappeler cette aventure pourrait devenir réalité avant la prochaine Foire Magique si les meilleurs et plus brillants citoyens de la Confédération ne s'appliquent pas à combattre la menace des Zas.» L'illusion se termine enfin et lesclientsse retrouvent en sueur dans la cabine. Note : ce type d'illusion maintient la réputation de Miramar qui est connu pour être un farceur. (...)
Les Zas illusoires ont les caractéristiques suivantes (ce ne sont pas les caractéristiques normales, elles ont été revues à la baisse afin que lesclientspuissent s'amuser au cours de l'illusion) : FOR CON DEX INT CHA VOL PER IP PV IC 2 2 -1 -2 -2 -3 2 3 25 3 Allures : 8/16/32 m/rd. (...)
Pour le plus grand amusement des passants amateurs de frissons, la créature fait claquer ses mâchoires aux crocs acérés tout en jetant un regard insistant et mauvais à ceux qui osent approcher. Alabor, un alchimiste Sindaran, invite lesclientsà venir le consulter : «Visiteurs de la Foire Magique, approchez et écoutez. Voici un échantillon de la collection de curiosités de l'estimable Alabor dont le crâne décapité d'un Nécrophage n'est pas le moindre spécimen. (...)
Mais quels que soient les efforts de l'assistance, les étoiles dérivent toujours hors de leur portée. Lesclientsressentiront tous un sentiment de désir poignant. Pandanus (PER : 4, Télempathie : 10) est un Muse mâle à la peau verdâtre et aux ailes couleur safran. (...)
Les murs délimitant l'attraction sont faits d'une toile rayée aux couleurs vives, ils servent à préserver l'intimité desclients. A la différence des autres attractions, aucun crieur n'est là pour haranguer la foule. Seule une bannière de soie au-dessus de l'entrée proclame : «MAISON DES JEUX. (...)
Certains habitués (comme Tareau, un cartomancien Rahastran dont la maîtrise du Zodar est légendaire, qui peut être trouvé ici lorsqu'il n'est pas présent sur son propre stand, sur l'attraction K) apprécient cependant la Maison des Jeux, les joueurs présents durant la fête étant considérés comme des proies faciles. D'autresclientshabituels préfèrent éviter la tente, considérant l'événement comme un étalage de vulgarité et de stupidité. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...