Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : clients (27)(...) C'est elle qui nomma l'auberge ‘du Couteau et de la Fourchette' du temps où son ami Jaspa jouait le lanceur de couteau pour amuser lesclients. Aujourd'hui son ami est décédé et elle est devenue très triste et austère. Elle s'occupe des repas mais aussi de régler les conflits dans l'auberge. (...)
Il a toujours quelque chose d'intéressant dans son commerce pour les voyageurs. Les habitués : Ce chapitre présente lesclientscoutumiers de l'auberge. .. Vogt, le chasseur : Vogt est un chasseur vivant à plusieurs kilomètres de Kemperbad. (...)
Lorsqu'il se met à monologuer dans un coin du bar, personne n'ose le regarder de peur d'attirer son attention et donc sa colère. Dirk se méfit de lui car il a tendance à faire fuir lesclients. L'aubergiste espère secrètement qu'un jour un répurgateur détectera sa folie et le brûlera pour hérésie. (...)
Mais Dirk, l'aubergiste, n'est pas dupe. Il sait que Beth est une fille de joie qui loue ses faveurs à sesclientsd'un soir. En plus d'apporter de mauvaises fréquentations à est depuis peu liée d'amitié avec Clothilda pour le plus grand désespoir de Dirk. Krieger, Le vieil homme : Ce vieux monsieur est l'un des plus fidèlesclientsdu bar. Il n'habite pas très loin de l'auberge mais vivant seul, il passe ses journées au bar. (...)
Les impôts : Des brigands s'attaquent au collecteur d'impôt et se réfugient dans l'auberge. Les bandits se font passer pour desclients. Les PJ doivent agir à moins qu'une prise d'otage ne commence. La fureur de Kislev : Des cavaliers nordiques arrivent de très loin pour une mission peu banale : tuer un magicien qui est justement arrivé à l'auberge la veille. (...)
Une bande de mineurs nains débarquent et la situation dégénère. L'alcool aidant, une bagarre éclate. Le lendemain la chanteuse elfe a disparue. Lesclientsvont devoir se remémorer les événements de la veille pour la retrouver. Brûlez tout ! Des répurgateurs à la recherche d'un mutant mènent une enquête radicale et brûle beaucoup d'innocents. (...)
* Rein, le commis/contrebandier : Rein fais du bon travail à l'auberge. Grâce à lui, la fréquentation des diligences a augmentée. Le nombre declientss'est accru et la vente de brocante apporte des revenus prospères au propriétaire de l'auberge. (...)
Sagris, le chevalier/maudit : Ce type à l'air d'un vrai fou. Belliqueux, violent et paranoïaque, lesclientsn'ont qu'une peur, c'est d'attirer son attention et de le mettre en colère. Lorsqu'il se tient à peu prêt tranquille dans un coin sombre de l'auberge, on peut l'entendre chuchoter à un être invisible des choses incompréhensibles. (...)
» Si les PJ travaillent à l'auberge ou sont marchands, ils peuvent participer à la conversation et suggérer des solutions pour attirer lesclients. Une bonne solution pour attirer desclientsfacilement dans une auberge et de la promouvoir comme étape d'un relais de diligence. Rein démarche ces entreprises en espérant les convaincre de modifier leurs circuits actuels. (...)
Devant l'assemblée stupéfaite, il clamera avec un grand sourire que même l'habileté d'un magicien et vulnérable à l'alcool et à la fatigue et qu'il est temps pour lui d'aller se reposer. Il se retirera dans sa chambre sous les applaudissements du publique. Lesclientsresteront encore pour discuter avec enthousiasme de ses tours. Soudain, un homme assit à une table, crache tout le contenu du verre qu'il venait de vider. (...)
Les deux demoiselles vont déambuler presque nues dans l'auberge pour retrouver le blagueur pour la plus grande joie desclients. Les habits seront retrouvés un peu partout dans l'auberge. Une culotte dans le cellier, une robe dans la cuisine, une chaussure dans les escaliers. (...)
Points d'expérience : Les personnages dont les joueurs auront particulièrement bien interprété leur rôle recevront chacun entre 5 et 50 xp. Ils recevront un bonus de 10 xp par diablotin neutralisé. Tondu : L'un desclientsse réveille un matin les cheveux coupés au couteau. Un autre client a vu sa belle chevelure devenir une tignasse grasse et hideuse. Lesclientsdemandent dédommagement. Caca : L'un des diablotins à trouver un sac du plus vieil engrais du monde. (...)
Les PJ devraient comprendre leur erreur et finiront au mieux ligoter au pire criblé de carreaux d'arbalète. Psychologie : Les PJ et les vraisclientssont confinés dans la salle du bar. Là, les bandits peuvent les surveillés. Si d'autres personnes entrent dans l'auberge, les personnes présentes dans le bar ont consigne de ne pas bouger et de feindre la normalité. (...)
Le seul détail étrange qu'ils peuvent relevé à ce moment de l'aventure c'est le fait qu'il y a pas mal declientsdans le bar pour cette heure de la journée. Une bonne chose donc. On peut trouver des habitués tel que Beth et Krieger mais aussi des nouvelles têtes. (...)
Le but de la bagarre et de semer le chaos dans la salle et non de tuer un personnage, PJ ou PNJ. Lesclientsont tous déposé leurs armes à l'entrée. La bagarre se fait à mains nues ou à l'arme improvisée (chaise, choppe de bière etc...) Si un PJ à la belliqueuse idée de sortir son épée et de trancher dans le vif, trichez ! (...)
Cela ira vite si les hommes de Belladonna sont intervenus. Si non, l'auberge sera fermée aux nouveauxclientsle lendemain pour tout remettre en ordre et racheter des chaises, des tables et de la vaisselle. (...)
Il faudra donc les réveiller et les secouer un peu pour apprendre qu'ils ont été envoyés par Bulcher pour savoir si le tavernier gardera le monopole du vin elfique. Gueule de bois : Le réveil est douloureux. Les nains et les autresclientsbagarreurs dorment dans la salle commune, sur le bar, sous et sur les tables. Glorfindel se réveille, les habits couverts de bière et de détritus. (...)
Tellement gros que les joueurs vétérans ne se laisseront pas duper. Cette fausse piste et là juste pour rendre la situation explosive. Lesclients, Kreiger en tête, accusent les Remake de « La belle au bois dormant » : Lorsque les joueurs auront bien marinés, lorsque les nains se seront calmés, lorsque toutes les fausses pistes seront épuisées mais surtout lorsque les PJ décideront de fouiller l'auberge est ses environs, ils pourront retrouver Lirmiel dormant sur les tonneaux de la cave. (...)
» Les deux miliciens, les hallebardes fermement entre les mains se rapprochent de Sagris. Sagris chuchotant : « Du calme... du calme... » Répurgateur : « Aubergiste, je croyais que vosclientsdéposaient les armes à l'entrée ? Ce malfrat aurait-il déjoué votre attention ? » Drik : « Heu... Monsieur Sagris est un habitué et je ne peux demander à un chevalier de me remettre ses armes... je... » Répurgateur : «Alors comme ça tu serais vraiment un chevalier ? (...)
Une servante aide une grosse dame richement vêtue à descendre de la diligence. Dirk et Rein attendent patiemment leurs nouveauxclients. Dirk : « Une chance que cette compagnie de diligence ai inscrit notre auberge comme relais étape dans leur circuit entre Nuln et Altdorf. (...)
Lorsqu'elle passe devant l'un des PJ (si possible le nain caractériel et susceptible de votre groupe) elle le sermonnera avec dédain lui indiquant que ses serviteurs auraient Le repas : Les membres de l'auberge, les PJ et quelquesclientsprennent leur repas. Pour s'occuper, Beth va essayer de séduire un PJ en s'installant à sa table pour manger. (...)
Elle quittera ensuite la salle pour aller dans la chambre qu'elle a louée pour la nuit. Echanges secrets : Un test de Perception facile permet de se rendre compte que la plus part desclientsdu coin observent la noble et sa suite. Si le PJ maîtrise le langage secret (Langage des voleurs), il repéra deux voleurs dans la salle. (...)
Lancez 1D100 : 0à5: Un cracheur de feu fait un petit spectacle 6 à 10 : Un bourgeois de Talabheim en voyage d'affaire garde précieusement une sacoche avec ses titres d'échanges commerciaux. 11 à 15 : Un chasseur de prime, le portrait d'un fugitif entre les mains, regarde les autresclientsde travers. 16 à 20 : Un messager confit son cheval boiteux à Wolfram 21 à 25 : Un ratier propose ses services. (...)
36 à 40 : Maïté Coffe, la célèbre Halfling qui parcours l'Empire arrive pour rédiger le guide gastronomique le plus réputé du Mootland. 41 à 45 : Un voleur fait les poches des autresclients. 46 à 50 : Un noble hautain provoque les gueux qui l'entour. 51 à 55 : Un charlatan vent des pommades qui rendent beau 56 à 60 : Un agitateur harangue la foule dans un plaidoyer contre l'oppression impériale. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...