Zoom: le système de jeu
sur Les Ludopathes
Contient : eric (6)(...) C'est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté de l'action tentée et donc de fixer un malus ou un bonus à celle-ci. Ex :Ericveut forcer la porte d'un appartement fermée et protégée par un aqua-ordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet d'Informatique avec un malus de 40% (c'est une action extrêmement difficile car l'aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son score est de 35%, et il a 20% en Technique.Ericdoit donc faire moins de 15% (35+20-40) avec 1D100 pour ouvrir la porte. Ex :Ericveut maintenant acheter une combinaison, mais il ne dispose que de peu d'argent ; il va donc voir un commerçant et tente de marchander une combinaison. Pour cela il doit réussir un jet de Commerce NORMAL. Son score est de 5% (il n'est pas très commerçant), et il a 25% en Force Mentale.Ericdoit donc faire moins de 30% (5+25) avec 1D100. Ex : Au cours d'un combat,Ericest amené à utiliser un couteau pour attaquer son adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d'Armes tranchantes NORMAL. Son score dans cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté.Ericdoit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec 1D100. On constate ainsi qu'il est tout à fait possible qu'un personnage ait un score négatif dans une aptitude. (...)Le principe : chaque personnage possède quatre caractéristiques : la Force Mentale, le Physique, l'Habileté et la Technique. Le score dans ces caractéristiques peut varier de 0 à 50%. Si à un quelconque moment une de ses caractéristique descend à 0 ou en dessous, le personnage est mort. De plus, une caractéristique ne peut en aucun cas dépasser 50% (sauf, peut-être, pour certaines créatures hors normes). Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques. Lorsqu'un personnage veut tenter une ...