Gazette Arcadienne 1 : Les Neiges Hallucinées
sur Les Ludopathes
Contient : telluriens (4)(...) Il est surement possible de leur demander de l'aide. D'ailleurs, reconnaissants, ces derniers font des signes d'encouragement auxTelluriens, leur criant de descendre les rejoindre. Ils leur offrent tenues chaudes, soins et nourriture puis leur proposent de se joindre à eux pour traverser Boréalis. (...)
Le gaz est une substance toxique (voir p.142 du LdB) comparable au venin de Ver thellosien sauf que sa période d'effet est d'un tour. Lestellurienssont là, à réciter le mantra en se balançant doucement. Pour un aventurier porteur d'un filtre à émanations, ils sont assis sur le sol au milieu d'effluves verdâtres et de restes de leurs victimes. (...)
Visiter la colonie discrètement et découvrir l'existence du temple. 3. Explorer les collines. 4. Trouver le temple et lesTelluriens. 5. Faire preuve de diplomatie et de bon sens en se dévoilant aux autorités du Havre (avec l'éventuel soutien d'Amaltar qui se porte garant de leur bonne foi) et intercéder en faveur de Naughton. 6. Faire venir une équipe de secours depuis Hammerfolk. 7. Capturer lesTelluriensfous et les placer en soins à Hammerfolk. Récompenses 5 points d'expérience par joueur. Les Domaines de Talents les plus utilisés seront probablement le Social, l'Erudition et le Physique. (...)Où les personnages devront redorer le blason de la Fondation Arcadia auprès d'un Havre de Boréalis. Cette petite Carte d'Aventure comporte un prologue se jouant comme un scénario traditionnel. Prologue : L es aventuriers longent Boréalis depuis quelques jours sans oser y pénétrer. Ils n'ont plus d'équipement adéquat pour la traverser mais ils aimeraient pourtant rejoindre Hammerfolk et retrouver la civilisation. Les raisons de leur présence ici est laissées à la discrétion du meneur ...