L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : passé (3), passe (6)(...) Mais cette Aventurie n'est pas celle que nous connaissons. Et quand il s'agit de comprendre comment on estpasséde ce paradis à la situation actuelle, là rien ne concorde plus. Et, selon qu'on fait référence aux mythes transmis par les habitants du Grand Nord, ou à la tradition orale des Nains, les histoires sont très différentes. (...)
Mais il ne mesurait pas sa force, et il fit tant et tant qu'une immense flamme jaillit, s'engouffra dans le conduit de tirage de la forge et disparut. Guérimm se précipita hors de la forge souterraine pour voir où étaitpasséle feu. La flamme l'attendait , haut dans le ciel. Dès qu'il apparut, elle fondit sur lui, lui transperçant les yeux et le cerveau. (...)
Quant aux autres espèces importantes de l'Aventurie, certaines ne s'intéressent pas du tout aux origines du monde. C'est le cas des Elfes. Lepasséou le futur les laisse froids, la métaphysique aussi. De même les mythes répandus parmi les Orks ou les Gobelins sont inconnus : personne ne leur a jamais demandé leur opinion. (...)
Les chiens des Steppes sont bons chasseurs, ils obéissent toujours à l'ordre d'attaque. Les Orks sont les ennemis jurés des Nivésiens, le chien des Steppespassedonc à l'attaque dès qu'il les sent. Ce qui n'est pas sans danger pour lui, bien sûr. Valeurs du chien des Steppes : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 CO 1D + 1 +6 +5 AD 1D + 2 +7 +4 FO 1D +6 +1 EV 1D +8 +6 PR 0 +1 - PI 1D - 4 +5 +1 CM 2 +5 +4 EN 30 +40 +20 AT 5 +6 +1 PRD 0 +3 +1 VI 9 +3 0 Le Tuzak C'est une race originaire de l'île de Maraskan. (...)
Le reste du temps, il demeure tapis dans son trou, surveillant son trésor et guettant ses proies. Il est strictement carnivore et profite de tout ce quipasseà sa portée : lièvre, chevreuil, Kobold ou Gobelin. Il a un odorat très développé. Il repère ses proies de loin puis, dès qu'elles sont à sa portée, son cou se détend et, en un clin d'oeil la proie est capturée et avalée. Si un homme ou un nainpasseà sa portée, il essaie d'en tirer une rançon au lieu de le manger. Les Dragons des Cavernes sont intelligents et il n'est pas facile de les rouler. (...)
Contrairement aux autres Dragons, elle n'est pas sédentaire et comme elle n'est guère intelligente, elle oublie constamment où elle a mis ses trésors et ellepasseson temps à en accumuler un peu partout. Elle est carnivore et ne dédaigne ni la charogne, ni la chair humaine. (...)
Quand un de ces papillons voltige autour d'un héros, celui-ci doit passer une épreuve d'Intelligence. S'il échoue, il perd ID points d'Intelligence. Ilpassealors une seconde épreuve d'Intelligence. S'il réussit, il aura eu la chance de se rendre compte du danger à temps et de se détourner ou de chasser la bête. (...)
Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce quipasseà sa portée. ** Age : Le danger représenté par la Marasque augmente avec son âge. Particularités : La Marasque se nourrit de tabourets de crapauds, un champignon vénéneux que l'on trouve un peu partout en Aventurie. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...