L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : tête (32), tète(...) Puissent-ils pourrir en enfer, et que le traître qui a pris titre de prince de Nostrie n'oublie jamais la leçon que nous lui avons donnée ! Si satêtecreuse peut retenir quelque chose, bien sûr ! Une fois de plus, ces pilleurs de Nostrie ont attaqué nos paisibles fermier dans leurs champs. (...)
Une forte garnison impériale veillait, par les moyens les plus brutaux, à ce que personne n'ose relever latête. Très vite, à travers tout le royaume, Fran-Horas fut surnommé le Sanglant. Jamais il n'y eut règne plus noir sur l'Aventurie. (...)
Le général qui commandait la garnison hésita à engager le combat. L'empereur leva donc luimême une autre armée, dont il prit latête. Mais, entre-temps, une troisième s'était formée dans l'Empire pour venir au secours de Gareth. (...)
Cette théocratie a laissé le souvenir d'une misère noire pour la population tandis que les prêtres vivaient dans un luxe inouï. Une insurrection populaire était logique. C'est Rohal qui en prit latête. C'est certainement un des hommes les plus sages de toute l'histoire de l'Aventurie. Il conduisit les citoyens de Gareth au combat avec une fougue et une aisance dignes d'un jeune homme bien qu'il fut déjà âgé à cette époque. (...)
La soeur s'entourait d'hommes choisis pour leur beauté plus que pour leur habileté gouverner. Bref, c'était tout, sauf un gouvernement, qui se trouvait à latêtede l'empire. Aucun des deux souverains n'était capable de prendre la moindre décision. On parle encore de nos jours de la grande audience publique que présidèrent ces deux dégénérés en 21 av. (...)
Réto de Gareth se révéla être le meilleur des empereurs des dernières années. Le fait marquant de son règne fut la reconquête de l'île de Maraskan. Il prit lui-même latêtedes troupes et, en 6 av. Hal, il fut victorieux à la bataille de Fergan. Son fils, Hal de Gareth n'est malheureusement pas à la hauteur de son père. (...)
On le trouve en revanche un peu partout sous la forme d'un corbeau sculpté dans du marbre noir, ou d'un homme àtêtede corbeau. Son culte est interdit dans de nombreuses villes. Malgré cela, en tant que dieu du sommeil et de l'oubli, il est adoré par de nombreuses sociétés secrètes qui le célèbrent dans des lieux retirés en fumant des opiacés. (...)
Firun L'animal dédié à Firun est l'ours polaire. Ce dieu est souvent représenté vêtu d'une peau d'ours ou avec unetêted'ours ou encore comme un ours. Il est le dieu de l'hiver et de la chasse. Ceux qui désirent obtenir les grâces de Firun s'adressent souvent à Firna, sa fille, pour qu'elle intercède en leur faveur auprès de son bougon de père qui serait plus sensible à sa douce voix qu'à celle des humains. (...)
On connaît bien les longs dragonards des Pirates de Thorval sur toutes les côtes qui bordent la mer des Sept Vents. On les appelle ainsi car leur figure de proue est unetêtede Serpent de Mer ce qui, dans le reste de l'Aventurie, fait automatiquement penser à unetêtede Dragon. Ces sculptures, reproduites sur chaque bateau, donnent parfois l'impression que de nombreux Serpents de Mer ont envahi la surface des flots. (...)
Le pays est donc organisé en loutracies, qui regroupent tous les membres d'un équipage et leur famille. A latêted'une loutracie, le commandant du navire règne en maître sur chaque membre de celle-ci, qu'il appartienne ou non à l'équipage du navire. (...)
Basilic Généralités : Le Basilic est le plus horrible et le plus dangereux de tous les monstres. C'est une sorte de serpent au corps gras et rond, dont latêteporte une couronne. Les Basilics aiment les climats chauds et secs. On pense qu'il y en a deux ou trois dans les déserts de sable et les savanes arides du sud de l'Aventurie. (...)
Si les héros pénètrent dans un endroit qui a servi d'étape au Basilic, ils sont immédiatement victimes d'une grande faiblesse, de maux detête, de crampes d'estomac et de troubles de la vue. Il faut sept heures pour pouvoir regarder sans danger le cadavre d'un Basilic mort, sept jours pour pouvoir le toucher et sept semaines pour que tous les effets néfastes aient disparu. (...)
On connaît peu d'Aventuriers qui aient survécu à une rencontre avec l'Hydre Géante. Pour la tuer, il faut réussir à couper ses trois têtes pratiquement en même temps. Si une seuletêtereste vivante, les deux autres vont repousser très vite. Pour couper unetête, il faut lui infliger 20 points de Blessure. Chaque cou à une valeur de Protection de 4. Le Maître doit noter au cours du combat le nombre de BL infligés à chaquetête. Il faut 5 assauts pour qu'unetêtecoupée repousse. Par ailleurs, si tous les héros attaquent la mêmetêteen même temps, ils ne peuvent pas parer les Attaques des autres têtes. Donc, si 4 héros combattent une Hydre Géante, le mieux est que 2 d'entre eux prennent unetêtechacun, tandis que les deux autres s'attaqueront à la troisième. Ils pourront ainsi se redéployer dès qu'unetêtesera coupée. L'Hydre Géante dans le jeu : Comme l'Hydre Géante est d'une force terrible, le Maître doit la faire intervenir rarement. Pour qu'un combat présente un intérêt, il faut disposer au moins de 4 Guerriers de bon Niveau. (...)
Son corps gras et cylindrique est porté par six à huit pattes courtes et il se prolonge sans la moindre différence de latêteà la queue. Elle est brun-gris et couverte d'écailles, comme tous les Dragons. Entre les écailles, elle a des poils roux soyeux. Satêteressemble à celle du crocodile : gros naseaux, petits yeux entourés de rides et de bourrelets. On trouve des Tarasques dans des trous, des grottes ou des repaires abandonnés par d'autres animaux. (...)
L'Eléphant dans le jeu : Normalement, l'Eléphant n'attaque pas. Sauf si on lui a fait peur. Dans ce cas, l'animal detête- en général un vieux mâle à longues défenses - essaiera de tuer les intrus. Il est pris d'une rage incontrôlée et ne lâchera pas prise avant que le dernier des envahisseurs n'ait été vaincu. (...)
Ses lointains ancêtres sont sortis de l'eau et il garde la trace de cette origine lacustre : il a les pattes palmées. Il a la peau jaunâtre et, au lieu de poils, son corps et satêtesont couverts d'une sorte d'herbe verte. On a très peu d'occasions de le rencontrer. Il vit, seul ou en très petit groupe, dans la zone tempérée de l'Aventurie. (...)
Il a par exemple, une longue queue qu'il peut utiliser comme arme. Il a également les mains et les pieds palmés et une peau verdâtre écailleuse. Bien que satêtesoit très pointue, on peut la qualifier d'humaine. Quand on s'est habitué à son aspect, on peut lui trouver une certaine beauté, en particulier pour la souplesse de ses mouvements et les proportions harmonieuses de son corps élancé. (...)
Des touches de jaune et de rouge cerclées de noir et de violet se détachent sur le fond bleu de ses ailes. Deux antennes fines terminées par deux yeux clairs comme des gouttes de rosée se dressent sur satête. L'ensemble coloré est un véritable plaisir pour les yeux. En été on trouvait l'Icanaria partout en Aventurie. (...)
On la rencontre donc sur toutes les côtes faiblement peuplées d'Aventurie. Elle a huit tentacules, unetêtehorrible, des mâchoires puissantes, deux cornes blanches sur le front et de gros yeux rougeâtres et larmoyants. (...)
La victime se transforme en Loup-Garou à la pleine lune, c'est-à-dire qu'il se couvre d'un pelage de loup, satèteprend les traits d'un grand loup. La morsure du Loup-Garou est terrible car elle est infligée avec une force et une sauvagerie peu communes. (...)
Valeurs : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre : 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. Son plumage est brun foncé et, avec l'âge, le bout de ses ailes et les plumes de satêtedeviennent gris, puis blancs. Il peuvent atteindre une envergure de 3 m. Leurs pattes jaunes sont terminées par de fortes griffes. (...)
Sinon, il n'y a pas grand-chose à craindre de leur rail. L'Aigle des Mers Généralités : C'est un grand oiseau à plumage gris et brun, son cou et satêtesont clairs, presque blancs, son bec et ses yeux, noirs. Il a une envergure de 2,5 in, ses pattes noires sont armées de grandes griffes acérées. (...)
Il ne manque pas d'occasions de se trouver dans son voisinage en plein air, mais elle peut aussi se glisser ou être lancée par une fenêtre ou une porte entrebâillée. Sphinx Généralités : Le Sphinx est un hybride d'animal et de femme. Satêteet son buste sont ceux d'une femme, tandis que le bas de son corps est celui d'un lion. C'est un très grand animal: satêteest, à elle seule, aussi grande qu'un Aventurier. Il en existe peu, et ils vivent dans les régions les plus chaudes de l'Aventurie, essentiellement autour du désert de Khom et sur la côte est. (...)
Il peut passer une épreuve de Charisme pour savoir si le Sphinx répondra ou pas. Il peut également être au centre d'un épisode dans lequel les casse-têtequ'il propose et les réponses énigmatiques qu'il fournit peuvent apporter peu à peu des informations importantes aux héros. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...