Des Affaires de Magiciens
sur Errance Eternelle au format (1.7 Mo)
Contient : saroumane (23)(...) Introduction : Trois magicien, une tour, un baton et un papillon : Ce scénario se situe à un moment très précis du film « La Communauté de l'Anneau » : Gandalf a rendu visite aSaroumaneet a découvert la traîtrise de celui-ci. Perdant le duel qui l'oppose au magicien blanc, il se retrouve prisonnier au sommet d'Orthanc, la tour noire de l'Isengard. (...)
Etrangement, une fois à Fondcombe, dans la demeure d'Elrond, il semble avoir récupéré son bâton alors que celui-ci était détenu parSaroumane... En fait, les joueurs, aidés par un troisième magicien, Radagast le Brun, ne sont pas étrangers à ce sauvetage, en particulier en ce qui concerne le bâton... De l'implication des Aventuriers : Les joueurs sont en voyage, pour une raison ou pour une autre. (...)
Mais là, il sait que l'ombre grandit au Mordor, il a reconnu la marque de la main blanche sur les orcs, et il s'inquiète. Il souhaiterait enquêter aux alentours d'Orthanc mais sait qu'il sera repéré parSaroumanedès qu'il approchera de l'Isenguard. Il demande donc finalement aux joueurs de suivre la piste des orcs, pour vérifier si les soupçons qu'il entretient sur le magicien blanc sont fondés. (...)
Finalement, après un trajet qui dépend de l'endroit où se situe le village précédent, les joueurs arrivent en vue de la sombre tour deSaroumane. Il est possible d'agrémenter ce trajet des péripéties habituelles, retardataires orcs occupés à piller une ferme isolée, villageois en fuite qu'il faut secourir, orcs qui se sont trompé de chemin et font demi tour, risquant de tomber nez à nez avec les PJs... Vous pouvez mettre aussi des attaques d'animaux sauvages durant le voyage, mais ça risque de perturber les joueurs, ils vont croire qu'ils jouent à Ténèbres (private joke). (...)
A son retour, une heure après être parti, il est porteur d'un message de Gandalf (Messager animal page 188) avec qui il a parlé et a qui il a révélé la présence des PJs. La teneur du message est la suivante : «Saroumanenous a trahi, je suis prisonnier au sommet d'Orthanc, il faut demander de l'aide à Gwaihir.Saroumanedétient mon bâton, je ne sais comment le récupérer. » De l'insecte s'élève alors la voix de Radagast, qui leur expose la situation et leur demande leur aide pour retrouver le bâton de Gandalf au sein d'Orthanc... Le papillon : Cet animal est lié à Radagast. (...)
Il n'utilise pas cette capacité pour s'adresser à Gandalf au sommet d'Orthanc pour éviter d'attirer l'attention deSaroumane. Cependant l'insecte reste un animal conscient et Gandalf a pu s'adresser à lui (et non pas à Radagast) avec la magie. (...)
S'introduire introduire dans Orthanc : La situation : Radagast leur explique qu'il reste au loin, pour ne pas attirer l'attention deSaroumane, mais qu'il a envoyé un message à Gwaihir qui les retrouvera sur les hauteurs surplombant l'Isengard, près de la cascade (là où, plus tard,Saroumaneconstruira un barrage...). Le rendez vous est fixé pour le surlendemain au soir. Aux joueurs de se rendre au lieu convenu sans se faire remarquer, au milieu des patrouilles d'orcs, escaladant des falaises et dormant dans une grotte. (...)
Soudain, la porte de la tour s'ouvre violemment, livrant le passage à Grima langue de serpent, le fourbe conseiller de Théoden. Celui-ci vient de s'entretenir avec son véritable maître,Saroumane, et retourne vers Edoras, la capitale du Rohan. Il est passablement énervé et s'en prend aux orcs qu'il a sous la main, une grande confusion s'en suit, il faut en profiter pour entrer discrètement... Cambrioler un magicien : Ambiance : L'intérieur de la tour est très sombre. (...)
Il faut se souvenir des décors du film. L'evasion de Gandalf : Enfin, dans la salle principale, il est facile de trouver le trône deSaroumaneet le bâton de Gandalf appuyé le long du siège. Tout est silencieux, presque trop facile. Les joueurs vont se méfier, ils vont hésiter... mais il n'y a aucun piège.Saroumaneest sûr de lui, il est au sommet de la tour, avec Gandalf, en train de jouer la scène du film. (...)
Les paroles des deux magiciens résonnent dans l'intérieur creux de la tour, et les joueurs entendent leur discussion alors qu'ils viennent de s'emparer du bâton de Gandalf :Saroumane, armé de son bâton, s'entretient avec Gandalf qu'il déplace comme une marionnette : - Une amitié avecSaroumane, ça ne se refuse pas comme cela... Un mauvais tour mérite punition. C'est terminé. Embrassez le pouvoir de l'Anneau, ou embrassez votre propre destruction ! (...)
Un cri d'Aigle retentit, Gandalf saute dans le vide et se retrouve sur le dos de Gwaihir, le Seigneur des Vents.Saroumanele regarde s'en aller et dit : - Ainsi vous avez choisi la mort. Quitter la tour : Il ne va pas falloir traîner carSaroumaneredescend (comment ? par un escalier, en volant ? Et bien les joueurs n'en savent rien, il arrive par une porte, c'est tout). (...)
Mais si ils hésitent, qu'ils discutent, faites retentir les pas du magicien s'approchant, qu'ils soient obligés de se réfugier dans une autre pièce, par exemple celle qui contient, sous un linge, le Palantir deSaroumane. Attention cependant, Il faut faire en sorte qu'ils ne puissent pas l'emporter avec eux (sinon, certains éléments de la fin de l'histoire, dans le Retour du Roi, deviennent impossibles).Saroumanepénètre dans la salle en compagnie d'un autre mage, Mazraël, son apprenti. Ils discutent des recherches infructueuses menées par ce dernier pour trouver l'Anneau unique et le hobbit qui le porte.Saroumanelui dit qu'il pense que Gandalf a envoyé ce hobbit vers Fondcombe, espérant ainsi que l'Anneau serait en sécurité. (...)
Le Palantir : Cette pierre de vision, objet très puissant, est présenté en pages 204 et 205 du livre de règles. A ce moment de l'histoire,Saroumaneest en pleine possession de son pouvoir, et le Palantir lui est lié. Toute personne qui y touche, même à travers le linge, voit et est vu par l'oeil de Sauron (comme Gandalf dans le film, lors de sa première rencontre avecSaroumane). La personne a également de grandes chances de tomber inconsciente à cause de la puissance de la vision. (...)
Epilogue : La fuite en avant : La sortie peut être plus ou moins mouvementée en fonction de vos souhaits et du temps dont vous disposez, mais il faut faire en sorte que les joueurs ne se retrouvent jamais face àSaroumane, car il serait illogique qu'ils y survivent. Il peut être intéressant d'entendre Mazraël, debout sur une structure de bois, haranguer la troupe d'orcs et d'Ourouks qu'il va mener vers le nord, à la recherche de l'Anneau. Ainsi, si les joueurs n'ont pas assisté à la discussion entreSaroumaneet son apprenti, ils peuvent malgré tout comprendre où les orcs vont aller et quelle est leur cible. (...)« Ne vous mêlez pas des affaires des magiciens, car ils sont subtils et prompts à la colère. » J.R.R.Tolkien Objectifs : Ce scénario est toujours conçu comme étant un scénario d'initiation, mais c'est la suite du précédent, Erreur sur la personne. Il est plus court, et permet aux joueurs d'entrer encore plus dans l'histoire contée dans les films, sans toutefois la modifier... enfin j'espère. Mon but est véritablement que les joueurs aient l'impression qu'ils ont joué un rôle dans l'histoire de ...