été 545 Une traversée mouvementée et un pays assiégé
Au cours de leur traversée vers Thulé, les personnages auront l'occasion de rencontrer de nombreuses merveilles et de grands dangers dont voici quelques exemples: Nager avec les serpents de mer : Alors que le voyage touche à sa fin et que les côtes danoises forment une ligne verte à l'horizon, le ciel se couvre de nuages menaçants. Le tonnerre gronde et le jour baisse; seuls quelques rayons de soleil argentés parviennent à percer la couche nuageuse. La mer prend une couleur gris foncé tandis ...Contient : mer (16)été 545 Une traversée mouvementée et un pays assiégé Au cours de leur traversée vers Thulé, les personnages auront l'occasion de rencontrer de nombreuses merveilles et de grands dangers dont voici quelques exemples: Nager avec les serpents demer: Alors que le voyage touche à sa fin et que les côtes danoises forment une ligne verte à l'horizon, le ciel se couvre de nuages menaçants. (...)
Le tonnerre gronde et le jour baisse; seuls quelques rayons de soleil argentés parviennent à percer la couche nuageuse. Lamerprend une couleur gris foncé tandis que les vagues se forment et s'écrasent avec violence contre les flancs du navire. (...)
Sur une catastrophe et si le navire est un drakkar ou un curragh, il chavirera et ses passagers et marchandises tomberont à lamer. Des vaisseaux plus gros ne couleront pas, même s'ils seront sérieusement secoués et verront leur pont balayé par une lame de fond. (...)
Dans tous les cas, la noyade n'est pas le seul danger auquel les personnages immergé devront faire face... En se déchaînant, la tempête à réveiller les serpents de mers qui se rassemblent sous la surface. Le serpent demer: Petit par rapport aux critères des Wyrms, il ne crache pas le feu mais est doté d'écailles particulièrement résistantes. (...)
TAI 6 DEX 15 FOR 8 CON 12 Vitesse (nage) 8 Dégâts 2D6 Points de vie 18 Inconscience 5 Armure 6 Attaque: Morsure 10 Modificateur en Valeureux: 0 Gloire : 50 points pour avoir tué un serpent demer. Voir le Kraken : Le kraken parfois appelé baleine naufrageuse ou Léviathan est un monstre marin gigantesque. (...)
Gloire : 25 points pour avoir vu le Léviathan, 50 points pour l'avoir fait fuir. Affronter le tourbillon dévorant : Les marins qui affrontent les eaux de lamerdu nord connaissent bien ce danger et lui ont donné le nom de Maelström soit « fleuve broyant ». (...)
Le signe avant coureur de l'approche du tourbillon est un rugissement dans le lointain et l'apparition d'un nuage de brumes sur lamer. Si les personnages tentent immédiatement d'échapper à ce phénomène, appliquez un bonus de +10 au jet de canotage plus loin. (...)
Bien entendu très peu de Danes savent lire et écrire et ceux qui pratiquent cet art maîtrisent rarement le latin... Le Hall de Hrothulf : La brise venant de lamerperd une grande partie de sa force avant de rejoindre la vallée Herthadalen. Ce climat relativement doux est propice à l'agriculture et les champs d'orge, de blé et de seigle prospèrent dans les environs. (...)
Intrigues de la cour du Danemark: - Le Jutland est régulièrement attaqué par les saxons vivant dans les forêts immenses s'étendant au sud du pays. La tribu saxonne qui y vit s'appelle Hethobard. Ils ne peuvent vaincre les Danes surmermais sur terre leurs armées sont innombrables mais heureusement désunis. - A la mort du roi Hrothgar du Danemark en 535, c'est son neveu, le prince Hrothulf qui hérita du trône mais l'époux de la fille aînée de Hrothgar, le prince Hretic refusa cette décision et quitta le pays en 536 avec ses partisans pour le Svitjod où il reçoit l'hospitalité du roi Eadgils, ennemi de la famille de Hrothulf. (...)
Il montre également l'anneau de mariage qu'il remettra à Amy et qui est un objet magique se transmettant dans sa famille de génération en génération: Anneau de fidélité de Thor : A l'exemple de Thor le dieu du tonnerre, nombreux sont les Northmen qui partent enmerde longs mois, laissant femmes et enfants seuls dans leur demeure. Pour veiller à leur fidélité et les rassurer sur le sort de leur mari parfois partis des mois voir des années, cet anneau est enchanté par les prêtres de Thor. (...)
Si l'un des personnages se rend sur place, il lui faudra une petite heure de marche au milieu de la lande pour atteindre la « chute des géants ». L'endroit est en fait une falaise composé d'énormes éboulis de pierre sombrant dans lameret au milieu desquels on peut encore deviner les vestiges d'une construction titanesque! Pour rencontrer Gunnlod, le personnage devra s'avancer jusqu'au bord de l'eau en avançant sur les roches glissantes et moussues. (...)
Pour cela il lui faudra réussir un jet en DEX avec des malus successif de 0 et -5. En cas d'échec, il sombre à l'eau et se trouve attaqués par des serpents demer, nombreux à nicher en ces lieux magiques. S'il réussit, il est maintenant suffisamment proche pour attirer l'attention de Gunnlod dans son hall sous marin en criant son nom. (...)
Sa peau jadis si pâle et douce, si elle a gardé sa douceur est désormais semblable à des écailles de poisson, douces mais froides comme lamerglacée... Son visage seul a gardé sa beauté à l'exception de ses yeux gigantesque, semblant lui dévorer le visage et brûlant d'une faim dévorante dont le personnage à l'intuition que lui seul pourra la satisfaire. (...)
Si jet réussis en « Complaisant », le personnage vomit et Gunnlod vexée, plonge dans les flots après l'avoir maudit. 2D6 serpents demerse hissent alors sur terre afin de l'attaquer (identique à serpents demermais avec modifs suivantes: VIT 1 et DEX 6). Maudit par la Géante, il perdra alors 1 point d'APP par jour où il restera en Zelande (ne pas le dire au joueur, mais réduire jour après jours sa beauté par des éruptions cutanées, une peau sèche, des lèvres gonflées, des pertes de cheveux...). (...)
Mais si le personnage ne parvient pas à attirer son intérêt, elle replongera à l'eau, laissant le personnage seul face à 1D6 serpents demeragressifs. Si le personnage répond par la positive, elle se saisira de lui et l'entraînera dans un trou d'eau peu profond pour batifoler à son aise. (...)