Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : bleu (7)(...) Si un personnage qui utilise une capsule de bras de fer est déjà fatigué quand ses effets s'estompent, il est épuisé. Capsule de pas de géant : Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair etbleu. Quand il est avalé, ce liquide allonge les enjambées du personnage et confère une amélioration temporaire de la vitesse, mais fatigue son utilisateur. (...)
Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. Capsule de stabilité : L'épais liquidebleuque contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Equilibre. (...)
Les bénéfices d'une chandelle se cumulent avec ceux fournis par un guérisseur. Coque de long voyage : technologie de l'Empire de Pierre. Ces ovoïdes gélatineuxbleu-vif, quand elles sont avalées, permettent à un humanoïde de marcher pendant 10 heures par jour (au lieu de 8) avant de devoir effectuer un test de Constitution pour résister aux dégâts et à la fatigue. (...)
Si l'objet est portée par un adversaire, il faut réussir à l'agripper puis passer une action complexe à l'enflammer. Feu gélifié : technologie naine. Cette concoction préparée par les alchimistes nains est un gelbleu-vert. Généralement, on la verse dans un récipient creux dans lequel on la laisse sécher. On peut l'y laisser ou la retirer et la découper en cubes de 5 cm de côté. (...)
En versant un peu d'eau pure sur le gel (quelques centilitres par cube suffisent), il génère ce qui ressemble à des flammesbleu-vert. Ces flammes n'émettent pas de chaleur et ne blessent pas si on les touche. Une fois mouillé, un cube éclaire pendant 24 heures, fournissant une illumination équivalente à celle d'une torche (6 mètres de rayon). (...)
Elle fournit un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration claire durent 1 heure. Saigneur vicieux : Ce gel épaisbleuest un puissant anticoagulant. Une blessure causée par une arme enduite de saigneur vicieux continue de saigner pendant 2 rounds, infligeant 1 point de dégât d'hémorragie par round. (...)
Les torches-signal brûlent chacune avec une couleur différente. Il existe de nombreuses teintes différentes, les plus communes sont le jaune, le vert et lebleu. Résumé : objet prix DD : Acide mange-pierre 20 po 20 Argent poudreux 20 po 20 Aveugle-nain 50 po 25 Barre de voyage 1 po 20 Bille alchimique (acide) 10 po 15 Bille alchimique (eau bénite) 10 po 15 Bille alchimique (feu) 20 po 20 Boulettes explosives (un sac) 50 po 25 Chandelle de relaxation 100 po 25 Coque de long voyage 10 po 15 Corde instantanée 25 po 15 Crépitement lumineux 20 po 20 Cube de rouille 100 po 30 Défoliant 20 po 20 Eau ferreuse 20 po 20 Elixir d'endurance 25 po 20 Feu de lame 20 po 20 Feu de camp instantané 50 po 15 Feu gélifié (12 utilisations) 10 po 20 Flasque hurlante 40 po 25 Fléau des vermines 20 po 20 Huile de cloque 15 po 25 Huile de flamme lointaine 2 po 15 Longue respiration 50 po 25 Nerv 25 po 25 Parchemin du faussaire 10 po 20 Parfum de lys-arachné 75 po 25 Pierre à étincelles 50 po 25 Poudre craquante 30 po 20 Poudre d'écriture dans le noir 10 po 20 Ration déshydratée 2 po 15 Respiration claire 50 po 25 Saigneur vicieux 50 po 20 Soleil liquide 20 po 30 Tablette d'eau claire 1 po 30 Torche-signal 1 po 15. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...