Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : fumée (18)(...) Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable. Bâton fumigène : Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libère une épaissefuméeopaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et lafuméese dissipe ensuite naturellement. Feu grégeois : Le feu grégeois est une substance collante qui s'enflamme au contact de l'air. (...)
Fléau des vermines : Cette flasque scellée hermétiquement contient un gaz vert pâle. Quand elle est relâchée dans les airs, lafuméeremplit une case de 1,5 mètre de côté. La plupart des créatures ne sont pas affectées par cettefumée, même si les humanoïdes en trouvent l'odeur désagréable. Les vermines, cependant, la trouvent intolérable. Pour passer par la case occupée par lafumée, une créature de type vermine doit réussir un test de Vigueur de DD 15. Les effets du fléau des vermines durent une minute, bien que de forts vents puissent diminuer cette durée. (...)
Si elle est enflammée, l'huile brûle pendant 1 round et inflige 2d4 points de dégâts aux créatures dans la zone. Longue respiration : Cette épaissefuméebrune est utile à tous ceux qui doivent se passer de respirer pendant quelques rounds. Après avoir inhalé profondément lafuméede longue respiration, un personnage peut retenir sa respiration pendant 3 rounds par point de Constitution (au lieu de 2). La longue respiration peut être utilisée après qu'un personnage ait commencé à retenir sa respiration, mais cela n'augmente que le temps restant sans reprendre son souffle de 50 %. (...)
Les personnages mangeant des rations déshydratées doivent boire deux fois plus d'eau que la normale par jour ou commencer à souffrir de la soif. Respiration claire Cette flasque libère unefuméegrise quand elle est débouchée. Cettefuméeinhibe temporairement le sens de l'odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. (...)
Fléau des tombes : Cet épais liquide gris a la consistance d'une huile. Au contact de l'air, il s'évapore immédiatement pour créer unefuméepresque imperceptible. Elle n'a aucune odeur et n'a aucun effet sur la plupart des créatures. Les mortsvivants, cependant, sont repoussés par lafuméeet ne peuvent la traverser qu'au prix d'un effort de volonté. Quand une flasque de fléau des tombes est ouverte (souvent en se fracassant au sol), lafuméeremplit une case de 1,5 mètre de côté. Les morts-vivants ne peuvent traverser la case qu'en réussissant un test de Volonté de DD 15. (...)
L'oleum est particulièrement difficile à éteindre, infligeant un malus de -4 aux tests pour l'éteindre. Il brûle de luimême en 4 rounds. L'oleum brut brûle facilement, mais produit une épaissefuméequand il le fait. Cette épaissefuméeremplit chaque round un espace de 1,5 mètre de côté. Elle a l'avantage de repousser les insectes, mais est aussi la raison pour laquelle, l'oleum est principalement utilisé en plein air. L'oleum peut aussi être utilisé comme lubrifiant. (...)
Il ne s'éteind pas au contact de l'eau et continue de brûler même complètement immergé. Il brûle de lui-même en 6 rounds. L'oleum raffiné produit toujours de lafuméequand il le fait (mais moins épaisse et noire que l'oleum brut). Cettefuméeremplit chaque round un espace de 1,5 mètre de côté. L'oleum raffiné est aussi la matière principale des munitions des crache-feu de l'Empire de Pierre. (...)
Quand elle est enflammée, la substance produit un nuage nauséabond qui remplit une zone de 3 mètres de côté. Chaque créature vivante dans lafuméedoit réussir un test de Vigueur de DD 15 ou devenir nauséeuse aussi longtemps qu'elle reste dans la zone et 1d4+1 rounds au-delà. (...)
Elle peut aussi être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre ; la bouteille se brise alors au contact et libère sa brume dans l'air. La bouteille dissipe le brouillard, lafuméeet les autres gaz dans la zone de 1,5 mètre de côté qu'elle occupe. Les effets de la bouteille durent 2d4 rounds. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...