Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : prix (44)(...) Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et leprixde l'objet (ce dernier indique également leprixdes matières premières nécessaires). Dans certains cas, le sort fabrication permet d'obtenir le même résultat qu'une utilisation d'Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit toute de même réussir un test d'Artisanat quand il tente d'obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, ...). (...)
Temps et coût de fabrication Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d'un objet, il faut suivre les étapes suivantes : - déterminer leprixde l'objet et le convertir en pièces d'argent ; - déterminer le DD correspondant à l'objet ; - s'acquitter du tiers duprixde l'objet pour acheter les matières premières ; - effectuer un test un compétence, qui représente une semaine de travail ; - si le tirage est réussi, multiplier le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal auprixde l'objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu'il s'était fixé (si ce total est le double ou le triple duprix, il réalise l'objet en deux ou trois moins de temps, ...). Si le résultat de la multiplication n'atteint pas leprixde l'objet, le travail n'est pas terminé. Notez ce résultat, qui sera additionné au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu'à ce que le total atteigne ou dépasse leprixde l'objet ; · en cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l'objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées : il faudra donc les racheter dès la semaine suivante. (...)
Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence x DD) est comparé auprixde l'objet exprimé en pièces de cuivre. Fabrication d'objets de maître ou de qualité supérieure : Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet « de maître » ou « de qualité supérieure » (c'est-à-dire un objet tellement performant qu'il procure un bonus à son utilisateur bien que n'étant pas magique). (...)
Pour ce faire, on crée l'aspect « de maître » ou « de qualité supérieure » à part, comme s'il s'agissait d'un objet distinct. Cet aspect s'accompagne de sonprix(300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure de maître, 50 po pour un objet de qualité supérieure) et un DD d'Artisanat de 20. (...)
Une fois l'objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d'un objet « de maître » ou « de qualité supérieure ». Leprixà s'acquitter pour la fabrication de l'aspect est égal au tiers duprixtotal, comme celui des matières premières. Les termes « de maître » ou « de qualité supérieure » désignent la même chose et confèrent le même bonus. (...)
Réparation d'objets : En règles générales, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) duprixde l'objet. Action : Sans objet. Les tests d'Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelles tentatives Oui, mais chaque fois que le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. (...)
Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature. Résumé : objetprixDD : Acide (flasque) 10 po 15 Allume-feu 1 po 20 Antidote (fiole) 50 po 25 Bâton éclairant 2 po 25 Bâton fumigène 20 po 20 Feu grégeois (flasque) 20 po 20 Pierre à tonnerre 30 po 25 Sacoche immobilisante 50 po 25. (...)
Le seul moyen d'éteindre une torche rapide est de la recouvrir de sable ou de l'entourer d'un matériau non combustible, ce qui prend une action complexe. Une fois éteinte, elle ne peut plus être allumée. Résumé : objetprixDD : Baume guérisseur 10 po 20 Briseur d'odorat 5 po 15 Boule flash 50 po 25 Chandelle de méticulosité 100 po 25 Crème de camouflage 50 po 20 Gel de l'anguille 20 po 20 Graisse d'enclenchement 20 po 20 objetprixDD Huile de longue-vue 25 po 20 Lubrifiant d'armure 40 po 15 Mainsûre 20 po 20 Pied-léger 50 po 20 Pommade du faucon 50 po 25 Poudre d'ouïe fine 20 po 20 Puanteur féline 50 po 20 Sirop d'harmonie avec la nature 50 po 25 Torche rapide 5 po 20. Capsules alchimiques : La vie d'un aventurier exige qu'il soit prêt à tout instant, et qu'il puisse réagir efficacement aux menaces. (...)
La réponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet à son porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (auprixd'une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. (...)
Les avantages d'une capsule de stabilité ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. Résumé : objetprixDD : Capsule d'antidote 15 po 20 Capsule d'insensibilité 15 po 20 Capsule de bras de fer 125 po 35 Capsule de pas de géant 15 po 35 Capsule de saut 15 po 25 Capsule de stabilité 15 po 20. (...)
Les effets de cette capsule durent 3 rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels avantages dus au matériau de l'arme. Résumé : objetprixDD : Etincelle 25 po 25 Flammèche 25 po 25 Flétrispectre 100 po 35 Froidure 25 po 25 Vif argent 50 po 30. (...)
Ration déshydratée : Les explorateurs gnomes tirent de nombreux bénéfices de l'alchimie, dont celle de pouvoir transporter et conserver facilement de grandes quantités de nourriture. Les rations déshydratées, bien que d'unprixélevé, ne pèsent que la moitié d'une ration fraîche et se conservent des semaines, permettant de voyager de longs jours dans des lieux où l'eau est courante et la nourriture rare. (...)
Il existe de nombreuses teintes différentes, les plus communes sont le jaune, le vert et le bleu. Résumé : objetprixDD : Acide mange-pierre 20 po 20 Argent poudreux 20 po 20 Aveugle-nain 50 po 25 Barre de voyage 1 po 20 Bille alchimique (acide) 10 po 15 Bille alchimique (eau bénite) 10 po 15 Bille alchimique (feu) 20 po 20 Boulettes explosives (un sac) 50 po 25 Chandelle de relaxation 100 po 25 Coque de long voyage 10 po 15 Corde instantanée 25 po 15 Crépitement lumineux 20 po 20 Cube de rouille 100 po 30 Défoliant 20 po 20 Eau ferreuse 20 po 20 Elixir d'endurance 25 po 20 Feu de lame 20 po 20 Feu de camp instantané 50 po 15 Feu gélifié (12 utilisations) 10 po 20 Flasque hurlante 40 po 25 Fléau des vermines 20 po 20 Huile de cloque 15 po 25 Huile de flamme lointaine 2 po 15 Longue respiration 50 po 25 Nerv 25 po 25 Parchemin du faussaire 10 po 20 Parfum de lys-arachné 75 po 25 Pierre à étincelles 50 po 25 Poudre craquante 30 po 20 Poudre d'écriture dans le noir 10 po 20 Ration déshydratée 2 po 15 Respiration claire 50 po 25 Saigneur vicieux 50 po 20 Soleil liquide 20 po 30 Tablette d'eau claire 1 po 30 Torche-signal 1 po 15. (...)
Les créatures qui se trouvent à portée d'allonge du squelette subissent 1 point de dégâts perforants par dé de vie du monstre (jet de Réflexes de DD 15 pour demi-dégâts). On recouvre les ossements d'une créature de casille auprixd'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG et ainsi de suite. (...)
Cette flamme ne lui inflige pas de dégâts, mais ses attaques infligent alors 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. On recouvre le cadavre de feu embaumant auprixd'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG et ainsi de suite. (...)
Elle n'a aucune odeur et n'a aucun effet sur la plupart des créatures. Les mortsvivants, cependant, sont repoussés par la fumée et ne peuvent la traverser qu'auprixd'un effort de volonté. Quand une flasque de fléau des tombes est ouverte (souvent en se fracassant au sol), la fumée remplit une case de 1,5 mètre de côté. (...)
Contre un mortvivant intangible, l'arme inflige un point de dégâts d'alchimie supplémentaire. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile auprixd'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fiole d'huile blanche renferme assez de substance pour enduire une arme de taille M ou inférieure. (...)
Cette substance affiche une odeur musquée caractéristique de marguerite jaune (elle en contient d'ailleurs). On répand la nuit liquide sur le corps d'une créature auprixd'une action complexe. Une fiole de nuit liquide renferme assez de substance pour une créature de taille M ou inférieure. (...)
En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG et ainsi de suite. Résumé : objetprixDD : Casille 30 po 20 Feu embaumant 20 po 20 Fléau des tombes 50 po 25 Huile blanche 50 po 25 Nuit liquide 150 po 25. (...)
Chaque créature dans un rayon de 1,5m du point d'impact subit 1d4 points de dégâts de dessiccation dus à l'aspersion (1d6 points aux plantes et aux élémentaires d'eau). Le sel liquide est toujours transporté dans des récipients en verre. Résumé : objetprixDD : Baume de fraîcheur 50 po 20 Brillarmure 50 po 25 Extraits d'épine de fer 25 po 20 Forme-sable (jarre de 5 litres) 100 po 25 Lotion du soleil 20 po 20 Munition de crache-feu (oleum) 30 po 30 OEil noir 1 po 15 Oleum brut (flasque) 30 gp 10 Oleum raffiné (flasque) 50 po 25 Outre pleureuse 50 po 15 Sable de sommeil 50 po 12 Sèche-sec 10 po 15 Sel liquide 200 po 30. (...)
Enflammer un pot puant est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. Résumé objetprixDD : Masque à air 60 po 25 Plante à air 25 po 10 Pot puant 50 po 20. Alchimie du Nord : Baume de morsure du froid : Cette crème jaune pâle soulage immédiatement du froid. (...)
Une créature ayant le sous-type froid peut utiliser une action simple pour répandre la poudre sur une de ses armes naturelles ; celle-ci gagne alors un bonus d'altération de +1 sur ses dégâts tranchants pendant une heure. Résumé : objetprixDD : Baume de morsure du froid 50 po 25 Craie de glace 20 po 15 Graisse de baleine 75 po 25 Isolant d'armure 50 po 25 Peau polaire 25 po 25 Poudre de fusion 25 po 20 Poudre de givre 100 po 25 Poudre de rasoir de glace 50 po 25. (...)
Il est recommander de penser à traiter tout autant les sols et les plafonds que les murs. Les effets du vernis durent 4d6 heures une fois qu'il est sec. Résumé : objetprixDD : Acide brûle-pierre 10 po 22 Acide minéral alchimique 20 po 22 objetprixDD Agrippant 50 po 25 Baume de recouvrement 75 po 20 Bouteille d'air 50 po 25 Chausse-trappes de cristal 100 po 25 Eau noire 100 po 25 Fléau de troll 90 po 25 Gouttes de bile 50 po 15 Grenade éclair 60 po 25 Huile de limace 15 po 20 Huile sombre 25 po 20 Lubrifiant de serrure (10 doses) 180 po 25 Neutralisateur d'acide 50 po 20 Pâte de hurlement 50 po 20 Peinture de vision de jour 20 po 15 Pierre de lave (standard) 24 po 20 Pierre de lave (supérieure) 114 po 20 Pierre du firmament 110 po 25 Poudre de marque nocturne 10 po 20 Vernis de mur spectral 150 po 30. Sidérurgie alchimique : Un champ complet de l'alchimie est consacré à la purification des métaux afin d'en révéler les propriétés fondamentales. (...)
L'argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. type d'objetprixDD effet : munition 1 po 15 -1 point de dégât arme légère 10 po 15 -1 point de dégât arme à une main 30 po 15 -1 point de dégât arme à 2 mains 60 po 15 -1 point de dégât. (...)
Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objetprixeffet : arme 500 po 20 +1 de feu aux dégâts armure 1 000 po 20 +1 aux tests de Vigueur Cuivre alchimique Le cuivre traité alchimiquement permet de réaliser des armures. (...)
Le cuivre alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objetprixeffet armure 700 po 20 résistance au froid 2. Fer fiévreux : technologie de l'Empire de Pierre. (...)
L'acier de glace a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12. type d'objetprixeffet arme 500 po 25 +1 de feu aux dégâts armure 700 po 25 résistance au feu 2. Or alchimique : Les objets en or alchimique pèsent deux fois leur poids normal. (...)
L'or alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objetprixeffet : armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance feu et acide 2 ; +10% d'échec des sorts ; Dex max. (...)
Le platine alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objetprixeffet armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance froid et son de 2 ; +10% échec des sorts ; Dex max. (...)
La toile de chardon a une résistance de 2 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 0. type d'objetprixeffet : armure matelassée 500 po 25 +2 aux tests de Discrétion dans l'ombre couche de protection +250 po 25 malus aux tests de -1 ; échec des sorts réduit de -5% Toile de feuilles technologie elfe bois alchimique La toile alchimique est un composé de feuilles tissées et traitées par de longues procédures alchimiques. (...)
La toile de feuilles a une résistance de 5 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 2. type d'objetprixeffet armure +750 po 25 échec des sorts réduit de -5% ; Dex max. +1 ; malus aux tests réduit de 2. (...)
Les armes de verracier sont particulièrement tranchantes. Le verracier a 40 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 20. type d'objetprixDD effet : armure légère 3 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus aux tests réduit de 3 armure moyenne 5 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. (...)
Son coût est égal 20 po par le carré du niveau de sort (minimum 10 po). Contrairement aux tests normaux d'alchimie, la durée de fabrication est fixe et ne dépend pas duprix. Le niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets du traitement est égal au niveau minimum pour lancer le sort. (...)
Les armes individuelles (pistolets et fusils) peuvent tirer 20 coups avec une livre de poudre. Les canons utilisent une ou deux libres par coup. Résumé : objetprixDD : Condensé d'explosion 200 po 35 Feu d'artifice 10 po 20 Gros badaboum 100 po 30 Mèche d'allumage (15 mètres) 15 po 25 Poudre noire (une livre) 20 po 25. (...)
Seul un lanceur de sorts profanes peut fabriquer cette encre et uniquement avec la compétence artisanat (alchimie). Résumé : objetprixDD : Encre invisible 15 po 15. Encre standard 8 po 10. Encre temporaire 25 po 20. Encre de puissance magique 50 po 30. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...