Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : esprit (30)(...) Il ignore qu'il est ainsi l'instrument d'un de ses chamans, le sombre Taidjut Ulagan, serviteur d'unesprittrès ancien, le Cerf Noir. Parvenu jadis dans le monde des rêves, au moment mythologique où le Cerf Blanc et le Cerf Noir s'affronte, il a volé une des juments sacrées qui incarnent l'harmonie du monde. (...)
Et s'ils commencent à tergiverser sur cette première scène une sentinelle pourrait fort bien leur forcer la main en les surprenant. Le combat : Yül Barbe Noire : Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 2 ;Esprit1 ; Aura 0. Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : cavalier 2, chasseur 2. (...)
Vêtus de braies et de tuniques, arcs à la main, ils sont menés par un homme trapu à la barbe rousse, poignard de bronze à la ceinture et lance à la main. Un Pjs qui réussira un jet d'Espritremarquera que la pointe de cette dernière est en obsidienne, ce qui est très inhabituel. Ces hommes ne veulent pas de guerriers sur leur terres, et somment les PJs de faire demi tour et de passer par ailleurs. (...)
Aux Pjs de choisir, mais s'ils choisissent la voix du sang ils en payeront les conséquences par la suite. Gorvïd le Rouge : Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 1 ;Esprit0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : guerrier 1, batelier 1, Noble 1, chasseur 1 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir) Armes : lance en obsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). (...)
Les PJs peuvent voir le Cerf blanc s'immobiliser et ses cors se pétrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophétesses. Les combats sont résolus en ajoutant l'aptitude de combat utilisé au score d'Esprit, à la place de l'Agilité. Les dégâts sont faits par les armes en obsidiennes (1D6+1 dans le monde du Mythe) auquel on ajoute à nouveau le score d'Esprit. Guerriers (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : guerrier 1 Vitalité : 3 Armure : 1 Armes : lance et hache (1D6) . (...)
Ils récupèrent sinon intégralement leurs points de vitalité après cet étrange rêve... Le Cerf Blanc compte sur eux pour la suite ! Armes : griffes spectrales (1D6+2) Chaque touche donne lieu à un jet d'Espritpour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'espritlors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). Lors du combat les PJs peuvent aussi tenter d'altérer le monde du mythe en tentant un jet d'Espritd'une difficulté variable selon l'altération voulue...C'est ce qu'utilisera Ulagan pour semer d'éventuels poursuivants, soulevant le sol par vagues, ou faisant jaillir des épieux de pierre. (...)
Aussitôt cet accord scellé par un rituel à base de leur sang et de décoctions locales, leurs armes leur seront remises par Malvüd, un du clan des gardiens qui les accompagnera pendant leur quête, pour participer à la lutte contre le Cerf Noir. Malvüd long bras, chasseur des gardiens : Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 2 ;Esprit1 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 1 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1 Vitalité : 9 Armure : 2 (cuir) Armes : lance obsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). (...)
Là les PJs devraient défaire les geôliers et peut être les deux gardes du corps chevelus venus interroger ou transférer le prisonnier... Si les Pjs interviennent ainsi les Saces devront rapidement quitter la cité, pour fuir la fureur du stratège. Baeleg Longue Lance et Ochel Frappe-tonnerre : Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ;Esprit0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 2 ; Tir 0 ; Défense 2. Carrière : guerrier 2, cavalier 1, forgeron 1 Vitalité : 13 Armure : 3 (baudrier et bouclier) Armes : lance et épée (1D6), poignard (1D3). (...)
Présentant d'abord cela comme une marque de son intérêt pour les fétiches, il finit par dire que dans de bonnes mains ces armes peuvent frapper de mauvais esprits. Avec un jet d'Espritfacile les joueurs pourront également comprendre que Böge semble manifestement apeuré. Si jamais l'idée leur passait par la tête, Malvüd s'opposera bien sûr à toutes ventes et forcera de lui-même la discussion. (...)
Aux Pjs d'aller sur place discrètement (jet d'agilité avec un malus de 2, le métier de la sentinelle et son agilité), de la repérer cacher dans les bois (jet d'espritdifficile) et de la neutraliser... Sentinelle (piétaille) : Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilité 1, Aura -1. (...)
Carrière : sentinelle 1 Vitalité : 3 Armure : 2 (cuir et bottes) Armes : arc et épée (1D6). Bazaara longue griffes : Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ;Esprit0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 2 ; Tir 1 ; Défense 2. Carrière : guerrier 1, cavalier 1, montreur d'ours 2 Vitalité : 13 Armure : 2 (cuir ) Armes : paire de griffes de combat (1D6). (...)
Point de Vilenie : 1 Bazaara est accompagné de son ours fétiche, dressé pour le combat : Bouba, ourson grognon : Attributs : Vigueur 4 ; Agilité 2 ;Esprit0 Combat : attaque (morsure +4)(1D6); attaque (paire de griffes) +2/attaque (1D6). Défense :3 Vitalité : 20 Armure : 1 (peau épaisse). (...)
Dans la grotte les PJs peuvent trouver une pièce effondrée dans laquelle sont retenus prisonnières une dizaine de femmes saces et khanîtes, dont une princesse de sang, Tsetseg fleur de montagne, une jeune femme forte de corps comme d'esprit. Elles expliqueront avoir été plus nombreuses il y a quelques jours, mais que certaines d'entres elles ont été emmenées et ne sont pas revenues, sans savoir ce qui s'est passé. (...)
S'ils regardent les peintures les PJs y retrouvent ce qu'ils ont pu vivre dans le temps du Mythe, et même certaines de leurs actions durant le combat contre le Cerf Noir incitant à penser qu'ils sont eux mêmes représentés. Sur tous les murs apparaît un chaman coiffé de cors de chevreuils. Un jet d'Espritdifficile permettra d'observer qu'avant chaque passage dans le monde du Mythe le chaman joue d'une petite flûte rouge. (...)
Ombre : Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Espritpour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'espritlors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : * ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Espritau premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. (...)
Musique-Le roi Arthur- Budget meeting ; Avatar-Pure spirits of the forest. Ullagan, chaman serviteur du Cerf Noir : Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 1 ;Esprit3 ; Aura 2. Combat : Bagarre 2 ; Mêlée 3 ; Tir 2 ; Défense 3. Carrière : herboriste 1, cavalier 2, chaman 4 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir ). (...)
Son rythme s'accélérera ensuite jusqu'à ce qu'un cri déchirant perce la nuit. Les PJs doivent alors réussir un jet d'Espritou être paralysé d'effroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit. Ombre : Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Espritpour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'espritlors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : * ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Espritau premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. (...)
Initié ou chaman, il s'habille devant eux en faisant apparaître leurs vêtements par la seule force de l'Esprit(jet de métier chamanisme+Esprit). Les PJs peuvent faire de même, toutefois au final seules leurs armes sacrées auront un réel effet par la suite. Suivant la respiration monstrueuse du royaume du Cerf Noir, ou grâce aux instructions de Böge, ils progressent ensuite dans l'infernal royaume, écartant les lianes, rampant dans des boyaux, évitant les créatures contre nature qui dorment lovés dans des passages étroits (Considérez les comme des Ombres avec 15 points de vitalité s'ils venaient à en réveiller une. (...)
Le goût de la cendre et du sang envahit leurs bouches, alors qu'ils s'imaginent triomphants de royaumes puissants, piétinants des montagnes de cadavres... Un jet d'Espritdifficile sera nécessaire à ce moment. En cas d'échec un PJ perd 1D6 points de vitalité, et continuent à être harcelés par ses visions jusqu'à ce qu'il réussisse ce test, au rythme choisi par le MJ. (...)
Il ne leur reste plus qu'a la libérer et le mauvais sort en sera levé... S'approcher du Cerf Noir demande un nouveau jet d'Espritdifficile, où le MJ peut à nouveau appliquer les modificateurs évoqués lors des visions macabres des PJs. (...)
Ils peuvent la frapper facilement (+2 à leurs jets) malgré ses lentes reptations, lui infligeant des dégâts égaux àEsprit+Dégât de l'obsidienne (1D6). Deux hommes maximum peuvent prendre place devant elle pour la frapper à chaque tour, à moins de monter sur le trône. (...)