Règles Maison
au formatContient : niveau (18)(...) Liste des Compétences Compétences de combat : • Mains nues : • Tranchantes : • Contondantes : • Hast : • Lancer Dysha : • Projectiles • Pistolet : • Fusil : • Arme lourde : • Lancer : • Mouvement : se déplacer en combat, esquive inclus Connaissances Générales : Les connaissances sont classées par famille, les connaissances sont communes jusqu'auniveau3. Il est ensuite nécessaire d'acheter ou d'acquérir les conniassances spécifiques séparément. (...)
Il s'agit de connaissances générales, scolaires ou empiriques, mais en aucun cas « scientifiques » • Technologies : savoir utiliser la technologie, en connaître les grands principes. Spécialisation après leniveau3 : Biotec, Techno terrienne, Artefacts • Environnement : Savoir reconnaître, connaître les caractères spécifiques, les dangers ou opportunités du milieu naturel. Spécialisation après leniveau3 : Flore, faune, terrains, météo • Culture générale : unniveau1 indique des connaissances basiques (école primaire) alors qu'unniveau3 correspond à une culture déjà fournie. Spécialisation après leniveau3 : Histoire, Géographie, Lire / Ecrire • Sociales : Ces connaissances sont celles de la société où vivent les personnages : les événements récents, les personnalités, des notions de loi, etc... Spécialisation après leniveau3 : Actualités, Gotha, Loi • Isho : connaissance théorique sur l'isho, les couleurs, les fluctuations. Spécialisation après leniveau3 : géographie, météo, théorie • Langues : leniveauindique le degré de connaissance, de 1 notions à 5 bilingue Compétences de Communication : La race de l'interlocuteur, le milieu, l'expérience des pays et des peuples peuvent influer sensiblement sur la difficulté des actions de ce groupe de compétences. • Recherche d'information : 2 utilisations possibles de cette compétences, 1. le personnage est lâchée seule dans une ville et le résultat correspond à la qualité des informations glânés sur les événements récents et les rumeurs. 2. pour faire parler quelqu'un à l'insu de son plein gré • Eloquence : Faire des discours, convaincre • Marchandage : Négocier • Comédie : Mentir, baratiner, jouer la comédie • Intimidation : Compétences en Milieu naturel : • Survie : savoir se nourrir, faire un camp, trouver de l'eau, se diriger en milieu naturel • Discrétion : se déplacer silencieusement, se cacher, trouver les chemins les moins exposés à la vue en milieu naturel • Pister : suivre une trace, reconnaître une trace • Chevaucher : chevaucher des thombos, lotherns ou bochigons • Repérer une menace : repérer un danger potentiel dans la nature Compétences en Milieu urbain : • Filature : suivre quelqu'un sans se faire répérer • Dissimulation : se fondre dans la foule, entrer dans un bâtiment et disparaître, trouver des recoins pour se cacher en milieu urbain • Connaissance urbaine : les bons coins, le shopping, se fondre dans la foule, trouver qqch • Bureaucratie : autorisations, patentes, licences, plaintes, faire face aux autorités n'est pas toujours chose simple Compétences de Délinquance : • Trafic : où vendre / acheter un matériel volé / interdits, quels biens font l'objet de contrebande, qui est en cheville avec des ramians pour revendre mon shirm-eh • Pick pocket : • Contrefaçon : un faux certificat de la Klade Githerin est toujours utile quand on se fait pincer, des fausses attestations de paiement de droit pour écouler des biens de contrebande • Effraction : il y a mille et une façons pour s'introduire dans un endroit fermé • Corruption : à qui faut il graisser la papatte ? (...)
Compétences de soutien Certaines compétences peuvent être utilisées en soutien de la compétence principale, généralement des connaissances et l'expérience des PMP. Leniveaude maîtrise est alors ajouté à la difficulté de l'action. Compétences requises Dans certaines situations, une compétence peut être requise pour une action avec une autre compétence. (...)
Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée :niveaude l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. (...)
Si les effets de la dysha sont offensifs sans créer de dégâts (exemple Prise Puissante), les effets sont annulés quand le nombre de succès égale ou dépasse leniveaude la plus haute couleur requise dans la dysha. Exemple : Caji Fari tisse sur Fergan le boccord une prise puissante qui réclame une maîtrise de 3 en Ebba et 1 en Gobey. (...)
Il parvient donc à annuler les effets de la dysha car les 3 succès sont égaux à 3 (plus haute couleur de la dysha). Interférer coûte 2 points d'Isho. Pousser une dysha Si le Caji maîtrise une dysha au-delà duniveau1, il existe des bénéfices à cette maîtrise. Il peut notamment pousser sa dysha pour en augmenter les dégâts ou la portée. (...)
Quantum Du2 20 2 5 Brûlures Quantum permet de créer une intense chaleur avec seulement 5 points d'Isho. Cette dysha est facile à tisser mais la maîtriser au-delà duniveau1 n'apporte rien en terme de dégâts. Brouiller Du3 L1 Cette dysha permet de brouiller les traits du lanceur, l'isho l'entourant empêche qu'il soit reconnu. (...)
Règles d'expérience XP distribués en fin de scénario. Rubrique Coût en XP Caractéristique 10 + 2 x bonus du score à atteindre Compétences 2 xniveauà atteindre EPMP 1 xniveauà atteindre Dysha 1 xniveauà atteindre Nouvelle compétence 5-bonus d'apprentissage Nouvelle DyshaNiveaude la Plus haute couleur de la dysha x 2 Points d'Action 8 Manoeuvre 5 Spécialité 5 Point d'Isho Chiffre des dizaines du score actuelCréation de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...