Le Guide des Métiers
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Contient : niveau (584)(...) Les valeurs de base minimales de l'Aigletier sont : Courage 12 - Adresse 13 - Perception 18. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Auniveau1, l'Aigletier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Les Armes et Protections. (...)
Protection : l'uniforme des Aigletiers prévoit une protection à base de Cuir (Pr : 3), très dégagée auniveaudes bras et bouffant aux jambes (pour plus de souplesse), à laquelle est associé un baudrier muni de deux anneaux dorsaux qui permettront à l'Aiglier de saisir l'Aigletier pour le conduire vers les hauteurs. (...)
Grâce à son entraînement, l'Aigletier peut combattre en ambidextre s'il utilise deux poignards ou deux dagues (ou une dague et un poignard). Sa seconde attaque est dans ce cas pénalisée de 2 points. Dès leniveau9 l'Aigletier est en mesure de réussir des « Doublés Saignants » : pour y parvenir, or résultats de cadence, l'Aigletier doit obtenir un double sur ses jets d'Attaque main gauche et main droite (deux 4, ou deux 7...). (...)
Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient un effet splendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire par arme ! - Aptitudes disponibles auniveau1. Combat à main nue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner les Blessures (degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). (...)
- Souplesse et Discrétion. Entraîné par les meilleurs contre-voleurs d'Arn'Armor, l'Aigletier utilise au mêmeniveauque les Voleurs professionnels les capacités suivantes : - Déplacement Silencieux - Dissimulation dans l'Ombre. (...)
L'Aigletier est entraîné à amortir ses chutes, il a appris à bien tomber. Il peut ainsi tomber d'une hauteur en mètre égale au maximum à sonniveauet ne subir qu'un point de blessure par 3 mètres de chute et ne risque aucune blessures critiques (aucun jet de Constitution). (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec le Druide, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. Cette connaissance est développée dès leniveau1, et augmente avec leniveaude l'Alchimiste. A chaque fois qu'il veut apprendre une nouvelle formule de potion, l'Alchimiste doit travailler à sa compréhension, à partir d'un traité alchimique ou avec l'aide d'un confrère. Cette étude nécessite de 30 à 80 heures de travail. (...)
Pour certaines potion, l'Alchimiste effectue des rituels magiques particuliers et s'acquitte d'un certain nombre de points astraux. Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 2D8 jours parniveaude l'Alchimiste. - Botte de combat. Coup du Hameçon chuteur : l'Alchimiste apprend dès son initiation à manier son bâton à la forme si caractéristique au mieux de ses possibilités. (...)
Pour ne pas tomber sur une telle attaque, la victime a droit à un jet d'Adresse assorti d'un malus qui sera fonction duniveaude l'Alchimiste :Niveau1 : malus de 0Niveau7 : malus de 3Niveau16 : malus de 6Niveau3 : malus de 1Niveau10 : malus de 4Niveau19 : malus de 7Niveau5 : malus de 2Niveau13 : malus de 5Niveau21 : malus de 8. N.B. : cette botte peut être tentée à chaque assaut, tant que l'adversaire au terme de la première tentative de l'Alchimiste n'a pas réussi une épreuve d'Intelligence. Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de son capital de points astraux, pour l'enchantement du bâton, l'Alchimiste doit se référer à la classe de « Magicien ». « L'Alchimie est au Magicien... Ce que l'empennage est à la flèche... Ce n'est pas obligatoire, mais ça aide bien quand même ! » Mirlokus l'écarlate Alchimiste (599~667 du S.C.). L'Archer. (...)
Pour exercer le métier d'archer, il faut disposer au minimum d'une Adresse à 13 et d'un Courage de 12 (l'archer, bien que sous-classe de guerrier, obtient surtout des avantages de métiers grâce à sa dextérité). Auniveau1, l'attaque est de 9 et la parade de 7. Peu familier des combats au corps à corps, sa résistance physique est assez légère et il possède « seulement » 25 points de vie au début de sa carrière. (...)
Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous les avantages de son métiers (bonus P.I., Tirs critiques, Cadence de tir, Distance de tir, Tir sous protection) - Auniveau5, l'archer peut se choisir une deuxième arme, dont les bonus de P.I. seront calculé à partir de ceniveau(donc cadence 3/2 auniveau13 avec cette arme, et cadence 2/1 auniveau17) - Auniveau10, ce sera une troisième arme, avec le même mode de calcule, à partir de 10 (donc cadence 3/2 auniveau18 avec cette arme, et cadence 2/1 auniveau21). Armes de poing. Si l'offensive dépasse l'affrontement à distance, l'archer, qui est aussi un guerrier, pourra utiliser les armes suivantes : Poignard, Dague, Glaive, Sabre, Epée, et toutes les armes en bois. Pour l'utilisation des autres armes, il subira un malus supplémentaire de 2 points en Attaque et en Parade. Protections. L'archer peut utiliser toutes les protections, du vêtement simple à la cuirasse d'écaille, avec cependant une préférence qui va évidemment aux protections de cuir qui ne handicapent pas l'Adresse. Le recours à l'armure lui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse. (...)
Avec son arme de prédilection, l'archer ajoute en P.I. un point pour chaque tranche de deux niveaux qu'il possède. Exemple : Ludwig, archer du 7èmeniveau, utilise un arc long (1D+4). Si Ludwig tire un ours des cavernes, il devra alors lancer son épreuve d'Adresse, puis si elle réussi, il infligera à l'ours 1D+7 P. (...)
Les dégâts sont sans protection. - Cadence de tir. (Règles non applicable au maniement de l'arbalète.) Auniveau8, l'archer peut faire 3 attaques à distances sur 2 assauts. La seconde attaque d'un même assaut se fait avec un malus d'Adresse de 2 (visée quasi inexistante). Auniveau12, l'archer peut lancer 2 attaques dans le même assaut, avec toujours un malus de 2 en Adresse (pour les mêmes raisons). (...)
Le malus imposé par la distance et la taille de la cible sur les épreuves d'Adresse est lui aussi diminué du fait de l'art de l'archer. Auniveau6 : 1 point de malus en moins. Auniveau10 : 2 points de malus en moins. Auniveau15 : 3 points de malus en moins. Par ailleurs, la distance maximum augmente de 10% parniveaud'archer à partir de 5. N.B. : tout lancé au-delà de la distance d'origine de l'arme est calculé comme « distance maxi » avec malus supplémentaire de 2. (...)
- Aptitudes de base : Chasse (degré III) (retour de chasse en 1D12 tours de jeu). Acrobatie de Base (degré I). Jeux de hasards (degré I). - Dés leniveau4 l'archer est susceptible de confectionner lui-même un arc en une seule journée, et des flèches (10 en une heure). (...)
- L'archer rencontre souvent des concours de tir à l'arc dans des villes moyennes et grandes. Les prix peuvent séduire celui dont la bourse est un peu plate. - A partir duniveau6, l'Archer est suffisamment compétent dans son métier pour enseigner les rudiments de son art à une personne, non archer, en un mois de leçon, à raison de 6 heures de cours par jour. (...)
Car l'assassinat, qui peut être pratiqué comme un hobby par d'esthètes amateurs, est élevé au rang de science par les représentants de cette profession. Certes, àniveauégal, ses capacités de déplacement silencieux, de crochetage, etc...., sont moins développées que chez les voleurs eux-mêmes, mais cette faiblesse relative, due pour l'essentiel à l'entraînement forcené de l'assassin pour la maîtrise du déguisement et du poison, est largement compensée par son attaque sournoise qui lui permet de tuer net un adversaire surpris dans le dos. (...)
1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 11/12 13/14 15/16 17/18 19/20 21 et + 1 50 30 25 20 15 10 1 - - - 3691113 97 90 80 70 60 55 50 30 25 15 1 14 99 95 85 75 65 60 50 35 30 25 2 15 100 100 90 80 70 60 55 50 30 25 5 16 100 100 95 85 75 65 60 50 35 30 10 17 100 100 100 90 80 70 60 55 50 30 15 18 100 100 100 95 85 75 65 60 50 35 20 19 100 100 100 100 90 80 70 60 55 50 30 20 100 100 100 100 95 85 75 65 60 50 35 21 100 100 100 100 100 90 80 70 60 55 50. N.B. : leniveaude l'assassin considéré est donné dans la colonne de gauche, et on doit lire sur la ligne correspondante les valeurs d'assassinat d'un sujet donné en fonction duniveaude celui-ci indiqué dans la première ligne. Exemple : Fludibert « le fourbe », assassin deniveau14 désire tenter un assassinat sur Edman « le Preux », paladin deniveau8. Ses chances de réussir cet assassinat sont 75%. On trouve cette note à l'intersection de la ligne 14, et de la colonne 7/8. (...)
Pour être assassin, il faut disposer des valeurs minimales de 13 en Adresse et de 13 en Intelligence. Combattant correcte, l'assassin possède une valeur d'Attaque à 9 et une valeur de Parade à 8, auniveau1. Il possède une énergie vitale de 30 points au commencement de sa carrière. Son alignement peut être neutre ou mauvais, le plus souvent chaotique, mais jamais loyal. (...)
L'assassin utilise l'essentiel des compétences propres aux voleurs. Pourtant, moins entraîné, il ne les maîtrise qu'avec 2 niveaux de moins (des capacités de voleurniveau8 pour un assassin deniveau10). Le back-stab, ou attaque sournoise dans le dos apporte les même multiplicateurs de dégâts que pour un voleur de mêmeniveau. Le Déguisement. A condition d'avoir à disposition un minimum de matériel, l'assassin peut se déguiser en toute personne humanoïde des deux sexes. (...)
Il peut ainsi apprendre des « langages d'alignement » autres que le sien, mais aussi des langages secrets comme l'argot des voleurs ou le langage des Druides. Pour ce faire, l'assassin doit avoir une intelligence minimale de 15 et unniveauau moins égal à 8. Il pourra alors apprendre jusqu'à 5 de ces langages, au rythme de 1 parniveauà partir du 7èmeniveau, et à condition de pouvoir s'isoler durant au moins une quinzaine de jours avec une bonne documentation de base. Titres des Assassins. Ils sont totalement « bidons », peut-être plus encore que chez les voleurs. (...)
Il n'y a aucun minimum dans les valeurs de base pour l'Aventurier. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Auniveau1, l'aventurier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Aventurier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. (...)
Cuirasse d'écaille : 20% d'échec de sort. Armure : 30% d'échec de sort. Bouclier : 10% d'échec de sort. Développement. Au passage deniveau, l'aventurier reçoit des points de développement. Avec ces points de développement, l'Aventurier développe son propre profil de carrière. (...)
Pour le degré III il en coûtera 3 points (à condition encore d'être au moins de degré II dans ce métier)...NiveauNb de pointsNiveauNb de pointsNiveauNb de points 1 / 8 5 15 6 2 2 9 5 16 6 3 2 10 5 17 6 4 3 11 5 18 6 5 3 12 5 19 6 6 4 13 5 20 6 7 4 14 6 21 /. N.B. : si l'aventurier possède 4 métiers au degré III, il reçoit à son passage deniveau1 point de développement supplémentaire. > Métier de Guerrier. Minimum : Force 12 et Courage 10. Degré Avantages Bottes I Utilisation d'arme à deux mains. / II Si l'aventurier est au moins deniveau3, il peut se spécialiser dans une arme, et perd alors sa semi-incompétence. 1, si l'aventurier est au moins deniveau4. III Si l'aventurier est au moins deniveau6, il peut se spécialiser dans une deuxième arme en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). Utilisation d'armures. 2, si l'aventurier est au moins deniveau6. IV Cadence de combat du guerrier (cadence maximum de 3/2), les secondes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins deniveau8, il peut se spécialiser dans une troisième arme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 3, si l'aventurier est au moins deniveau8. V Cadence de combat du guerrier (cadence maximum de 2/1), les 2ndes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins deniveau10, il peut se spécialiser dans une quatrième arme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 5, si l'aventurier est au moins deniveau10. semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 5, si l'aventurier est au moins deniveau10. > Métier de Voleur. Minimum : Adresse 12 et Intelligence 10. N.B. : les aptitudes de voleur disponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. Degré Avantages I Les aptitudes du voleur auniveau1. Pas d'utilisation du back stab. II Les aptitudes du voleur auniveau2. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 2 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). III Les aptitudes du voleur auniveau3. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 3 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Rudiments dans l'argot des voleurs. IV Les aptitudes du voleur auniveau5. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 4 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Bonus de toucher en back stab de 2 points. V Les aptitudes du voleur auniveau7. Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P.I. (au lieu du triplement normal des dégâts). (...)
L'Aventurier ne bénéficie pas de bonus de sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que sonniveaupropre (Horreur Terreur deniveau6 pour un Aventurier deniveau8). Leniveauminimum de lancement reste 1. Degré Avantages Max. Sorts I 'Révélation' de l'utilisation de la source astrale. L'aventurier reçoit un capital de 10 points astraux. (...)
8 IV Apprentissage de points astraux en académie de magie et école d'illusion (maxi. 2/niv). L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 3 niveaux de moins que sonniveaupropre. 12, si l'Aventurier est au moins deniveau6 V Apprentissage de points astraux en académie de magie et école d'illusion (maxi. 2,5/niv). L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 2 niveaux de moins que sonniveaupropre. 16, si l'Aventurier est au moins deniveau8. > Métier d'Archer / Cavalier. Minimum : Adresse 12 et Courage 10. Degré Avantages I Compétence de fabrication d'arc, dans les mêmes conditions que l'archer. Si l'aventurier est au moins deniveau3, il peut se spécialiser dans une arme de tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. (...)
II Bonus d'1 point en Adresse et 1 point aux P.I. pour la première arme de spécialisation. Si l'aventurier est au moins deniveau6, il peut se spécialiser dans une seconde arme de tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. III Lors de ses prochains passages deniveau, l'aventurier gagne 1 point d'aptitude supplémentaire. IV La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 1/assaut. (...)
La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 3Att/2assauts dés que l'Aventurier est au moins deniveau11. De même, la cadence de la seconde arme de spécialisation passe à 1/assaut s'il a atteint au moins leniveau13. > Métier de Spadassin / Assassin. Minimum : Adresse 12, Force 10 et Courage 10. Degré Avantages I Utilisation de la dague sans aucun malus II Capacité de déguisement, comme un assassin, mais avec deux fois plus de chances d'être reconnu. (...)
III Pratique et création de poisons, comme un assassin de 4 niveaux inférieurs. L'aventurier est limité à la confection de poison de type B. IV S'il est au moins deniveau9, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/3 de la parade normale. (...)
« Petit coup du spadassin », accorde 1D6 de P.I. supplémentaires, dans les mêmes conditions d'utilisation. S'il est au moins deniveau14, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/2 de la parade normale. (...)
Minimum : Intelligence 12 et Charisme 10. Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'unniveauau moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. Degré Avantages I Lors d'un Soin des Blessures bonus d'1 point de vie. II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% parniveau. Confection de potions de soin (1D4 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D4) avec les épreuves classiques. (...)
Pratique d'une chansonnette de Ménestrel (1x/j), s'il possède les Aptitudes nécessaires. IV Compétence de trouver des plantes à hauteur de 3% parniveau. Utilisation du Diagnostic (30% + 2% parniveau), avec les avantages qui découlent d'un succès. V Confection de potions de soin (1D6 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D6) avec les épreuves classiques. (...)
Pratique d'une seconde chansonnette de Ménestrel (chacune pouvant être interprétée une fois par jour, puis 2 fois dés leniveau15 d'aventurier). Lors d'un Soin des Blessures bonus d'2 points de vie. L'Evolution de l'Aventurier. (...)
Seules exceptions, la vocation de prêtre ou des voeux monastiques. Dans de tels cas (Cf. MdJ), le métier d'Aventurier se fige auniveauatteint, il a trouvé sa voie. Hiérarchie. Comme leur nom pourrait le laisser supposer, les Aventuriers ne souffrent aucune hiérarchie inhérente à leur propre métier. (...)
Pour être Guerrier Barbare il faut posséder les valeurs minimum de 12 en Courage et de 13 en Force De plus, en territoires « humains-civilisés », son Charisme n'excède jamais les 14. L'énergie vitale de base d'un guerrier barbare est de 40 points. A chaque passage deniveau, il augmente cette base vitale de 1D6+1 points, avec l'ajout d'éventuels bonus de constitution. (...)
Cette protection est efficace contre les magies de charme et d'illusion (Médousa, Horreur Terreur, Amok...) dans la mesure de 4% parniveaudu barbare. Par ailleurs, le barbare peut d'instinct percevoir la magie sur un objet, dans un lieu.NiveauFace aux Prêtre Face aux Cabalistes Face aux objets magiques 1, 2, 3 Méfiance Défiance importante Grande défiance, allant jusqu'à l'envie de détruire ce qui l'inquiète un tant soit peu. (...)
4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu auniveau4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. Méfiance, trois objets auniveau7 et 8, quatre auniveau9. 11, 12, 13, 14, 15 sympathie pour les Prêtres Combattants ou connus depuis longtemps. Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. (...)
A cette protection matérielle, il ajoute sa protection naturelle, issue de son habitude à encaisser les coups qui rend son épiderme plus résistant :niveau1 auniveau6 +1niveau7 auniveau12 +2niveau13 auniveau18 +3niveau19 et plus... +4 Enfin, le barbare utilise comme seul bouclier, le bouclier de cuir tendu, invariablement rond, qui lui offre une protection de 1 point (on le trouve rarement en dehors des territoires barbares, et si c'est le cas, il n'est pas vendu à moins de 3 ou 500 pièces d'argent par les armuriers) (malus de 2 pts en Attaque et Parade pour l'utilisation de tout autre type de bouclier). Avantages particuliers. Cf le Guide des Races. Compétences de Clan. Cf le Guide des Races. « J'ai raison et c'est comme ça ! » A peu près tous (de tous temps). (...)
Au cours de ces tests, le jeune homme doit tenter une première épreuve d'Adresse, puis une deuxième avec malus de 1 et une troisième avec malus de 2. - 3 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec unniveaude moins. - 2 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec deux niveaux de moins. (...)
- Au terme de cet enseignement Chamanique, les novices disposent d'une base de 20 points astraux. Ils n'apprendront jamais beaucoup plus de pouvoirs (au plus un tous les deux niveaux à partir duniveau6, et à condition d'avoir une note d'intelligence au moins égale à 15, en se formant auprès d'un Chaman de Gob'us). (...)
Après deux nouveaux mois d'un entraînement intensif, les novices pourront acquérir les avantages suivants : - Maîtrise du cimeterre : +1 att et +3 aux P.I. - Maîtrise de l'arc : +1 Ad et +2 P.I., un tir par assaut à compter duniveau9. - Maîtrise du bouclier : confère une seconde chance de parade à 1/2 contre une attaque que le guerrier a déjà tenté de parer mais sans succès sur cet assaut. (...)
Individu curieux de tout, habitué à ne compter le plus souvent que sur lui même, le Cavalier se développe à une rapidité importante. - Aptitudes. Le Cavalier possède dés leniveau1 les aptitudes suivantes : Equitation (degré III). Réparer les Armes (degré I). Estimation (degré III). Marchandage (degré III). Dressage (spécialité en chevaux) (degré III). Puis, à chaque passage deniveau, sa nature curieuse se traduira dans les fait par 5 points d'aptitudes (au lieu de 3 normalement) qu'il pourra répartir comme bon lui semble. (...)
Ceci est vrai au Niveaux 4, 7, 10, 14, 17, 20 et 21. N.B. : le Cavalier ne peut mettre deux points dans une même caractéristique au passage d'unniveau. - Métiers. Pour tous les métiers de l'artisanat du tanneur au tonnelier, en passant par l'armurier et le forgeron, le Cavalier peut apprendre et devenir novice en environ un mois (1D3 + 2 semaines). (...)
Le Cavalier peut devenir Novice dans autant de métier qu'il a de points de Sagesse divisés par deux. Avantages divers. - Chute de cheval. Dés leniveau4, le Cavalier ne perd plus que 50% des points de vie d'une chute de cheval « standard ». A partir duniveau8, il ne perd plus qu'un quart des points de vie consécutifs à une telle chute. - Cadence avec arme de jet. (...)
Avec n'importe quelle arme de jet, ou de tir, le Cavalier obtient, s'il s'entraîne au moins deux heures par semaine, une cadence dés sonniveau9. Il peut dés lors lancer/tirer 1 fois par assaut. Lorsqu'il atteint leniveau14, il peut atteindre les 3 fois sur 2 assauts. - Raconter des Histoires. Ses nombreuses sources d'intérêt, ses fréquents déplacements, procurent au Cavalier une source d'inspiration presque sans limite. (...)
En puisant dans cette somme de connaissances, d'anecdotes, il peut faire, durant des heures entières, des récits plus captivants les uns que les autres. Il peut ainsi capter complètement l'attention d'un auditoire {(2x Intelligence)+Niveau}%. « Ca passe ou ça casse ! Enfin, disons, ça passe ou j'me casse ! » Auteur inconnu. L'Ordre des Chevaliers Sert'Vert. (...)
Cette cérémonie s'accompagne toujours d'une modification notable des traits du sujet (son visage devient plus carré, ses traits plus brutaux, plus massifs...). Epreuve : le sujet doit lancer un D100 qu'il compare à la somme de : (niveau) + (Force) + (Constitution) + (Intelligence) + (Sagesse) + (Perception). Gain en Sagesse Perte en Beauté D100 > somme 1D2 1D3+1 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou Règles de l'ordre. (...)
Il n'a cependant droit aux bottes communes que dans la limite de une pour 5 niveaux (et aucune dont leniveauminimum d'apprentissage est égal ou supérieur à 10) et ne peut apprendre à combattre « en protection ». (...)
: le nombre maximum de Botte de Sert'Vert qu'un Chevalier peut maîtriser est égal à un demi de ses niveaux (soit 1 pour leniveau2, 2 pour leniveau4,...). > Avantage divers. - Face aux morts-vivants. Le Chevalier développe une Résistance particulière aux pouvoirs spécifiques des morts-vivants à hauteur de 4% parniveau. Cette résistance est efficace face à l'aspiration deniveaudu Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de la vie, le Chevalier peut, une fois parniveauet par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. Il en retirera un bonus de 1D4 points d'impact duniveau1 à 6, 1D6 duniveau7 à 10, 1D8 duniveau11 à 16 et 1D10 duniveau17 à +. - Peau d'Ecorce. Sonniveaude fois par semaine, le Chevalier peut utiliser le pouvoir magique Druidique de Peau d'Ecorce. Sa peau s'en trouvera artificiellement durcie au point de lui conférer une protection naturelle de 2 points. La durée de ce pouvoir est de deux assauts parniveau. - Langage Animal. Dès leniveau7, le Chevalier commence à percevoir le sens des gestes, des sons que produisent les animaux. Auniveau8, cette compréhension, qui nécessite une bonne concentration et une attention poussée, devient meilleurs, et le Sert'Vert peut, au moins 30 minutes par jour (réparties sur la journée en tranches d'au plus 8 à 10 minutes), comprendre presque complètement le langage des animaux. Auniveau10 cette compréhension est complète et peut être exercée plus d'une heure par jour. Le Chevalier est aussi à même de se faire assez bien comprendre des animaux. - Animal Totem. Lorsqu'il a atteint leniveau4, le Chevalier peut effectuer une retraite afin de découvrir et d'appeler à lui son animal Totem. Le plus souvent, ce sera un animal dont la race sera choisie par le Chevalier lui-même (de la taille d'une souris à celle d'un cerf). (...)
Après une semaine de vie commune, le Chevalier sera capable de transférer son esprit dans le corps de l'animal, et après un court apprentissage, il sera à même d'utiliser tous les sens et tous les membres de son Totem avec efficacité. Jusqu'auniveau7, le corps du Sert'Vert reste inerte, sans aucune réaction (perte de 2D4 points de vie au réveil). Duniveau8 à 12, le corps du Chevalier est expédié dans l'Astral (perte de 2D12 points de vie au retour). Dès leniveau13, le Chevalier est capable d'ubiquité et pourra utiliser son corps sans aucune restrictions ! (...)
L'énergie vitale dont dispose ces forces de la nature est plus importante que pour la moyenne humaine et chaque Chevalier tonnerre dispose auniveau1 de 35 points de vie. Ensuite, à chaqueniveaucette base augmente de (1D+1) points plus le bonus éventuel de constitution. Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence de combat, les notes de base de cette classe (Att 10 et Prd 8), l'aptitude au combat avec arme à deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonus de 1D6), et les Jets de Protection. (...)
- Télékinésie. Le Chevalier peut par concentration déplacer des objets d'un poids maximum de 5 kg parniveauà une distance de (5m + 1m/niv). Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. (...)
Ainsi Hürl, célèbre Chevalier Tonnerre d'un autre monde, monte-t-il un Bicéphale du Diable. - Talisman de Protection. Lors de son accès auniveau3, le Chevalier Tonnerre reçoit, s'il en est jugé digne, un Talisman taillé dans une pierre magique spéciale, le Chaldare, qui le protégera contre la magie à hauteur de : (4 xniveau) %. - Yeux rouges. Dès leniveau4, l'exercice du contrôle de l'élément électrique, par l'emploi de la foudre, permet au Chevalier qui le désire de rendre rouge ses yeux. Ce rouge, lumineux est visible dans le noir et peut trahir la présence du Chevalier, mais il lui permet aussi de percevoir le spectre infrarouge et de déceler ainsi jusqu'à une trentaine de mètres les sources de chaleur (Infravision). - Orage. Auniveau10, le Chevalier peut provoquer un orage une fois par jour (si le temps est un peu nuageux) d'une durée de 1D4 heures. (...)
Cet orage fait environ 2 km de diamètre et suit le Chevalier dans ses déplacements. - Télépathie. Auniveau16, le Chevalier peut communiquer par Télépathie jusqu'à 20 mètres. - Aptitudes de base. Equitation (degré II). (...)
Les valeurs minimales pour devenir Druide sont : Courage 12 - Intelligence 13. Le Charisme est limité à 10. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Auniveau1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. (...)
Certains parlent d'eux-mêmes, mais pour d'autres, il est besoin d'apporter certaines précisions (Cf. ci-dessous).NiveauTitre Nb de sort Pouvoirs Spéciaux 1 Novice 7 Bonus de 2 aux jets de résistance sur le Feu et la Foudre 2 Hermite 7 Identification du type d'animal 3 Initié du 1er cercle 8 Identification du type de plante, identification de l'eau pure 4 Initié du 2ème cercle 9 Passage à vitesse normale et sans traces sous les obstacles boisés 5 Initié du 3ème cercle 10 Métamorphose en mammifère 6 Initié du 4ème cercle 12 Métamorphose en reptile 7 Initié du 5ème cercle 15 Métamorphose en oiseau 8 Initié du 6ème cercle 18 9 Initié du 7ème cercle 20 Identification du type de Monstre 10 Initié du 8ème cercle 23 12 Initié Supérieur 27 13 Druide 29 17 Druide 37 18 Archi-Druide 42 21 Grand Druide Supérieur 57 et plus -. - Métamorphoses. Lorsqu'un Druide atteint sonniveau5, il doit faire retraite dans un lieu naturel et isolé. Là, il entamera une profonde méditation (2D10 heures) au cours de laquelle il découvrira le pouvoir de métamorphose. (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec l'Alchimiste, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. Cette connaissance est développée à partir duniveau5 de Druide, et à chaqueniveauau-delà, lors des cérémonies druidiques (d'où un maximum de formules de potion tel que : 2 auniveau5, 4 auniveau6, 6 auniveau7, 8 auniveau8...). Pour créer une potion, le Druide a besoin de plantes qu'il est seul à connaître en forêt. Il les cueille lui-même avec sa serpe d'or et les sèche (le plus souvent) avant de les utiliser. Recherche de Plante : [50 + (2 x niv)] % (sous certaines conditions, climat, région,... la recherche peut subir un malus). Une recherche dure 1D4 heures. En cas de succès, le nombre de doses trouvées est de 1D4. (...)
Le Druide effectue alors divers rituel, certaines incantations et s'acquitte d'un certain nombre de points astraux. Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 1D10 jours parniveaudu Druide. Appel d'un Allié Animal. Dès son deuxièmeniveau, le Druide peut faire appel, une fois par saison au maximum à un Allié Animal (Cf. le sortilège « Invocation d'un Familier »). (...)
Il nécessite que le Druide fasse retraite durant au moins 24 heures dans un lieu propice à la méditation en milieu naturel. Il y a 25% de chance, plus 10% de chance parniveau(maxi de 90), qu'un animal conforme au souhait du Druide se présente à lui pour faire alliance au terme de sa retraite. (...)
Le Druide doit faire son choix dans la liste des animaux définit dans les sorts : - invocation d'animaux inférieurs, duniveau2 auniveau4. - invocation d'animaux moyens, duniveau5 auniveau7. - invocation d'animaux supérieurs, dès leniveau8. N.B. : un Druide qui a dépassé le minimum requis peut faire appel à un animal d'un type inférieur au minimum de sonniveau(c-à-d qu'un Druide deniveau6 peut faire alliance avec un animal dit « inférieur » et un Druide qui a dépassé leniveau8 peut faire alliance avec n'importe quel type d'animal). Le lien qui unit le Druide à l'animal appelé est différent de celui définit dans le sortilège Invocation d'un Familier. L'Allié est toujours amical envers le Druide, si celui-ci se montre prévenant et amical. Il est sensible (avec son intelligence) au devenir du Druide et peut mettre sa vie en péril pour lui. Après une semaine passée avec son Allié, le Druide acquiert les avantages suivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points de vie de l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère un bonus de 1 point à la qualité correspondante chez le Druide (un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). - si l'Allié possède une capacité de perception particulière (nyctalopie, infravision, acuité auditive supérieure...), cette capacité est accordée au Druide. (...)
Attention cependant, une cérémonie druidique ratée peut avoir des conséquences très négatives pour le sujet. Une cérémonie se déroule toujours sous la direction d'un Druide (niveau13), assisté par au moins deux Druides au moins initiés du 3ème cercle (niveau5), ou 4 Druides initiés du 1er cercle (niveau3). - Droit d'accès. Le Druide doit s'acquitter d'un droit d'entrer : Niveau3 prixNiveauprix 1 à 5 1000 p d'arg 11 à 15 4500 p d'arg 6 à 10 2000 p d'arg 16 et + 10000 p d'arg. - Lieu. Une cérémonie se tient généralement dans une salle souterraine d'un collège druidique, ou encore de nuit dans une clairière, au milieu d'un cercle de 5 chênes (à défaut de 5 menhirs, ou d'un dolmen). (...)
A différentes étapes de son existence, le Druide peut faire retraite, seul, afin d'opérer un Rituel de Perfection. Ces cérémonies solitaires ne sont permises que 4 fois dans la vie d'un Druide, auniveau3, puis auniveau7, 10 et 15. Cette retraite doit être faite en un lieu isolé et naturel. Elle dure 5D12 heures, durant lesquels le Druide doit jeûner. Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence et Sagesse.NiveauSuccès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seule épreuve Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. (...)
Cependant, les Druides étant par nature très dispersés dans le monde, ils jouissent d'une autonomie assez importante, que ne connaissent pas toujours les Prêtres « classiques ». Dès sonniveau3, initié du 1er cercle, et parfois même avant, le Druide se voit consacré à une région pour laquelle il prend les décisions qui concernent le culte avec une indépendance élevée, ne référant à ses supérieurs qu'à l'occasion d'inspections éventuelles ou de cérémonies. (...)
Les valeurs de base d'un Elémentaliste sont : Courage 12 et Intelligence 12. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Auniveau1, l'Elémentaliste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. (...)
Pour utiliser ses pouvoirs, l'Elémentaliste a recours à des points élémentaires (qui n'ont rien à voir avec des points astraux). Auniveau1, l'Elémentaliste dispose de 2 points. Il en recueille naturellement 1 parniveau(il en possède donc au moins 3 auniveau2, 4 auniveau3...). Ces points se régénèrent au rythme de 1 par 4 heures de repos complet (sommeil ou méditation). Les Cérémonies de Puissance. Les cérémonies de Puissance sont des « retraites » que l'Elémentaliste opère généralement seul, dans un lieu isolé et calme, qui lui permettra de se placer en phase avec son élément. (...)
Lorsqu'il opère une telle retraite, l'Elémentaliste poursuit deux buts, le Gain d'un « points élémentaire » supplémentaire (différent d'un point deniveauqui lui est acquis automatiquement) ou le Gain d'un nouveau pouvoir. - Gain de points Elémentaires. (...)
Ce pouvoir particulier leur permet de faire appel à un élémental qu'ils contrôleront, qui pourra combattre pour eux, garder un endroit donné, porter une charge ou défoncer une porte... Chaque type d'Elémentaliste ne peut évidemment invoquer et contrôler que des créatures élémentales en rapport avec l'élément avec lequel il est en résonance. Les Invocateurs Elémentalistes reçoivent au passage deniveauun certain nombre de « points de développement d'élémental ». Nombre de points de développement. (...)
L'Elémentaliste jette au sol une poignée de la matière nécessaire (sable, argile...) et tend la main vers l'endroit où il souhaite voir se matérialiser l'élémental invoqué (au plus à deux mètres de lui). Il faut 5 assauts pour qu'apparaisse un élémental (il en faut 4 si l'élémentaliste est au moins deniveau7, 3 assauts s'il est au moins deniveau12 et seulement 2 s'il a atteint au moins leniveau18). Au terme de cette invocation, l'élémental est en mesure de recevoir tous les ordres que lui permet son intelligence limitée. Les types d'élémentaux de Terre... TypeNiveauVitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Sable 1 à 4 2 m/s 1 5 min 2 100% 1 Sable 5 à 7 3 m/s 3/2 10 min 3 100% 1 Sable 8 à 10 4 m/s 2 15 min 4 100% 1 Sable 11 à 13 5 m/s 2 20 min 5 100% 1 Sable 14 à + 5 m/s 2 30 min 6 100% 1. TypeNiveauVitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Argile 5 à 7 2 m/s 1 10 min 1 100% 1 Argile 8 à 10 3 m/s 3/2 20 min 1 100% 1 Argile 11 à 13 4 m/s 2 40 min 2 100% 1 Argile 14 à 16 5 m/s 2 1 heure 3 100% 2 Argile 17 à + 5 m/s 2 2 heures 4 110% 2. TypeNiveauVitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Grès 8 à 10 2 m/s 1 20 min 1 110% 1 Grès 11 à 13 2,5 m/s 3/2 45 min 1 110% 1 Grès 14 à 16 3 m/s 2 90 min 1 120% 2 Grès 17 à 19 3,5 m/s 2 2 heures 2 120% 2 Grès 20 à + 4 m/s 5/2 2 heures 30 2 140% 2. TypeNiveauVitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Granite 11 à 13 2 m/s 1 30 min 1 125% 1 Granite 14 à 16 2 m/s 3/2 1 heure 1 150% 2 Granite 17 à 19 2,5 m/s 2 90 min 1 175% 2 Granite 20 à + 3 m/s 5/2 2 heures 1 200% 2. Capacités spéciales. - Aptitudes disponibles auniveau1. Prévision du Temps (degré I). Orientation (degré I). Lecture et Ecriture (degré I). La hiérarchie. (...)
Le début de carrière se fait avec 25 points de vie et un capital de 35 points astraux. Les notes de combat sont de 8 en attaque et de 8 en parade auniveau1. Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table des humains avec trois essais). (...)
Comme les Magiciens, elle peut se rendre dans une académie de Magie ou dans une école d'Illusion (dans la Vallée Abandonnée ou ailleurs). Là, elle pourra apprendre jusqu'à 3 fois sonniveaude points astraux à chacun de ses séjours (Cf. la classe de Magicien). 2°) Croissance Naturelle. (...)
La connaissance raciale de la magie, qui indique une communion forte entre l'Ensorceleuse et les forces occulte, permet à une Ensorceleuse de se développer naturellement en points astraux. A chaque passage deniveau, le sujet reçoit ainsi un certain nombre de points astraux, en fonction de son Intelligence : 14 = +2 15 = +4 16 = +6 17 = +8 18 = +10 19 = +12 20 = +15 21 = +20 22 = +25 23 = +30 Sortilèges L'Ensorceleuse est avant tout un jeteur de sort. (...)
Les valeurs de base d'un Escrimeur sont : Courage 12 - Adresse 12 - Perception 15. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8 (10 avec Dague de défense « main gauche »). Auniveau1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. (...)
Pour amortir un coup qu'il n'a pu parer, l'Escrimeur lance un D20 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la « Valeur d'amorti » correspondant à sonniveau. L'Escrimeur devra tester un « amorti » pour chacun des coups « portants » de ou des adversaires. (...)
Les valeurs de base minimales de l'Exorciste sont : Intelligence 13 - Charisme 11 - Sagesse 16. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Auniveau1, l'exorciste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. L'Exorciste utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. (...)
Armures : malus de 1 en Att et 3 en Prd Adresse perte supplémentaire de 2 points. Capacités spéciales. - Aptitudes disponibles auniveau1. Connaissance des Morts-Vivants (degré V) (Sagesse). Théologie (degré V) - Démonologie (degré V) - Lecture & Ecriture (degré V). (...)
Ainsi, chaque Exorciste possède 3% de résistance à la magie de charme, d'illusion et de sorts non directs, parniveau. Cette résistance est aussi efficace contre les contaminations vampiriques, les morsures de lycanthropes, et les maladies en général transmises par les animaux ou les monstres. (...)
Expert dans l'art de faire fuir les esprits, l'Exorciste apprend avec le temps à connaître aussi le processus d'intégration d'une force surnaturelle dans un objet. Par cette connaissance, il est capable dès leniveau10 d'enchanter des armes, de les Consacrer. Ces armes pourront alors devenir saintes et jouir d'un bonus de dégât de +1, +2, +3, +4, +5 et même +6. (...)
Par l'utilisation du Vade Retro, il peut repousser ou même détruire un mort-vivant d'une simple injonction en brandissant son talisman ou son arme symbolique. Pour le détail des valeurs du Vade Retro et du type de mort-vivant affecté en fonction duniveaude l'Exorciste, voir le tableau correspondant dans les « Règles générales ». - Exorcisme. Pour chasser un esprit démoniaque ou diabolique du corps d'un mortel possédé, l'Exorciste doit se référer au tableau ci-dessous : 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21 et + 1 à 25 10 12 14 16 18 18 Auto Auto Auto Auto Auto 26 à 40 8 10 12 14 16 17 18 Auto Auto Auto Auto 41 à 60 5 8 10 12 14 15 17 18 Auto Auto Auto 61 à 90 2 5 8 10 12 13 15 16 18 Auto Auto 91 à 120 - 2 5 8 10 11 13 14 15 18 Auto 121 à 160 - - 2 5 8 9 11 12 13 14 18 161 à 200 - - - 2 5 7 9 10 11 12 15 201 à 250 - - - - 2 4 7 8 9 10 12 251 et + - - - - - 2 4 6 7 8 9. (...)
: si l'Exorciste échoue dans sa tentative, il ne pourra recommencer sur le sujet considéré qu'après être lui-même passé deniveau. Les Dieux, le Karma et l'Exorciste. L'Exorciste est le représentant d'un panthéon et non d'un Dieu. (...)
Hostile Très défavorable Défavorable Peu sensible Neutre Sensible Favorable Très favorable Protecteur 1 - 2 / / / 1 1 2 3 3 4 3 - 4 / / / 1 2 3 4 4 5 5 - 6 / / 1 2 2 3 4 4 6 7 - 8 / 1 1 2 3 4 5 5 6 9 - 10 1 1 2 3 3 4 5 5 7 11 - 12 1 2 2 3 4 5 6 6 7 13 - 14 2 2 3 4 4 5 6 7 8 15 - 16 2 3 3 4 5 6 7 7 8 17 - 18 3 3 4 5 5 6 7 8 9 19 - 20 3 4 4 5 6 7 8 9 9 21 et + 4 5 5 6 6 7 8 9 10. L'Exorciste se reporte au tableau ci-dessus et, pour sa ligne deniveau, effectue la récupération de tous les points que lui accordent les dieux. Puis, il les additionne et obtient le nombre de points de karma que le panthéon lui octroie pour la semaine. (...)
: s'il ne possède pas son arme symbolique, ou si des éléments matériels lui manquent, il n'a plus que 60% de chance de voir sa cérémonie de pouvoir couronnée de succès. Hiérarchie et nombre de Prodiges parniveau. Bien que réelle, la discipline à laquelle sont soumis les Exorcistes n'est pas aussi rigide que celle que subissent bien des prêtres, quel que soit leur Dieu. (...)
Au coeur de l'Ordre des Exorcistes de leur panthéon, ils suivent la progression en titre suivante :NiveauTitre Prod 1 Novice 6 2 // 8 3 Exorciste 10 4 // 12 5 // 14 6 Exorciste confirmé 16 7 // 19 8 // 22 9 // 25 10 Exorciste Supérieur 28 11 // 31 12 // 35 13 // 39 14 Chasseur de Revenants 43 15 // 47 16 // 52 17 Chasseur de Démons 57 18 // 62 19 Traqueur de Mal 67 20 // 72 21 Gd Maître des Exorcistes 80. (...)
Il ne constitue en rien une règle figée, mais bien une tendance moyenne. Certains Exorcistes se verront nantis de plus de prodige pour unniveaudonné, alors que d'autres en auront reçu moins... Ce sont les Dieux qui communiquent par le biais de leurs agents les anges les nouveaux prodiges aux mortels, qu'ils soient prêtres ou exorcistes. (...)
Bonus d'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. - Spécialisation d'armes. A partir duniveau6, il peut à chaqueniveaudiminuer de 2 points, en Attaque ou en Parade, les handicaps de maniabilité d'une arme spécifique. Il doit tenir une comptabilité très précise de ces améliorations dans l'utilisation de ses armes, car il ne pourra aller au delà de 2 points en Attaque et en Parade pour une même arme. (...)
Comme pour les armes, le guerrier peut utiliser toutes les protections sans exception. - Bouclier « en protection ». Très à l'aise avec un bouclier, il acquiert dés leniveau6, la possibilité de combattre « en protection » d'une personne. C'est-à-dire qu'il pourra dans un combat tenter de parer les coups destinés à une autre personne que lui-même, à la condition qu'elle soit placée du côté de son bouclier. (...)
Le guerrier est remarquable pour sa faculté à utiliser des astuces originales, des ficelles étonnantes lors d'un combat. En étudiant auprès d'un maître d'armes, le guerrier (au minimumniveau3) pourra, s'il est bon élève, apprendre des bottes. Il pourra en apprendre jusqu'à une parniveauà partir de 3 (soit 2 auniveau4, 3 auniveau5, 4 auniveau6...). Attention cependant, il ne pourra jamais en connaître plus que le nombre de sa note d'Intelligence. Lorsqu'il a rencontré un Maître d'armes qui consent à lui enseigner une des bottes qu'il maîtrise (en général contre une rémunération variant de 200 à 1.000 pièces d'or la semaine) le guerrier entre en étude pour 1D4 semaines. Au terme de cet enseignement, il devra réussir une épreuve d'Intelligence, éventuellement modifiée par la qualité de son professeur (+2 à -2). (...)
: pour pouvoir être considéré comme un maître d'armes capable d'enseigner une botte, il faut être guerrier deniveau10 au moins, et posséder au moins 3 bottes en plus de celle que l'on désire enseigner (si un guerrier deniveau10 possède 5 bottes, il peut en enseigner 2, à son choix définitif). - Aptitudes de base. Dés le début de sa carrière, le guerrier dispose des aptitudes suivantes : - Réparer les armes (degré III). (...)
Le Guerrier est le personnage qui possède la plus grande probabilité, par ses faits d'arme, par son statut social particulier, de devenir un Chevalier, voire un grand seigneur. Inséré dans la société, dont il est souvent l'un des garants, le Guerrier, dés leniveau7, gagne l'aptitude de Protocole auniveauI, et celle-ci évolue ensuite automatiquement d'un degré parniveaujusqu'au degré V. « Parle quand tu l'estimes juste. Frappe quand c'est nécessaire. Tue si ta vie en dépend... » Moiras de Sten (598~648 du S. (...)
Par bien des formules elle peut largement rivaliser avec les sortilèges de Magie ou les sorts druidiques. Notons par ailleurs que, àniveauéquivalent, les Illusionnistes connaissent presque autant de formules que les Magiciens. Dans les écoles d'illusion, les Maîtres enseignent à leurs élèves des sciences annexes, qui ont une certaine importance. (...)
Lecture et Ecriture (degré II) - Illusionnisme (degré III) - Identification de Saveurs et d'Odeurs (degré II). - Immunité Dès leniveau5, l'Illusionniste développe une forme de protection particulière liée à sa connaissance, au moins théorique, des divers ressorts de l'illusion. Ainsi, il jouit d'une protection aux illusions de 4% parniveausupérieur à 4 (4% auniveau5, 8% auniveau6, ...). Apprentissage de Points Astraux. Chaque fois qu'il gagne unniveau, l'Illusionniste gagne un D6 qu'il peut affecter à l'augmentation de son énergie vitale ou de son énergie astrale. Par ailleurs, et chaque fois que le temps lui en est donné (entre deux aventures en règle générale), il peut fréquenter une école d'illusionnisme et les enseignements de ses pairs, pour augmenter son capital astral. De tels études coûtent 400 pièces d'argent par point astral appris. L'Illusionniste est limité en cela à 4 fois sonniveaude points astraux par séjours en école. N.B. : pour d'autres techniques d'apprentissage des points astraux (traités...) voir le métier de « Magicien »... Apprentissage des sorts. A la remise de son diplôme de fin d'étude de premierniveau, l'Illusionniste possède en général 6 sortilèges, que son professeur d'illusion lui a enseigné. (...)
B. : un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre leniveaude l'élève et leniveaudu maître. Symétriquement, un malus de 2 points est donné aux épreuves si le maître est du mêmeniveauque l'élève, et de 2 points supplémentaires pour chaqueniveaude différences inférieurs. * Il tente d'apprendre seul. Dans ce cas, il lui faudra au moins trois à quatre semaines d'études, à raison de 10 à 12 heures par jour, pour parvenir à comprendre un sortilège. Là encore une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude, mais dans ce cas, un malus de 6 points sera affecté aux épreuves. (...)
Plus que les magiciens, les Illusionnistes aiment à parcourir le monde pour y puiser l'inspiration de nouveaux sorts.NiveauTitre Nb max. de Sortilèges 1 Manipulateur débutant 6 2 Manipulateur 7 3 Manipulateur 8 4 Manipulateur 9 5 Prestidigitateur 10 6 Prestidigitateur 12 7 Prestidigitateur 14 8 Fantasmiste 16 9 Fantasmiste 19 10 Illusionniste 22 11 Illusionniste 25 12 Illusionniste 28 13 Créateur 31 14 Créateur 34 15 Créateur 37 16 Créateur d'illusions 40 17 Créateur d'illusions 43 18 Maître d'illusion 46 19 Maître d'illusion 49 20 Maître d'illusions 52 21 Gd Maître des illusions 55 et +. (...)
- Aptitude de début de carrière : Lecture et Ecriture (II) - Protocole (I) - Dessin (I). Titres de magicien. Si la hiérarchie ne joue pas un grand rôle dans ce métier où un 13èmeniveauassidu peut être fréquemment plus puissant qu'un 17ème dispersé, les titres ne sont utilisés le plus souvent que comme un indicateur de puissance très relatif. (...)
Titre Nb de sorts 1 Apprenti-Sorcier 7 2 Apprenti-Sorcier 8 3 Thaumaturge 9 4 Thaumaturge 10 5 Thaumaturge 11 6 Magicien 13 7 Magicien 15 8 Magicien 17 9 Magicien 19 10 Magistère 22 11 Magistère 25 12 Magistère 28 13 Sorcier 31 14 Sorcier 35 15 Sorcier 39 16 Sorcier 43 17 Sorcier 47 18 Mage 52 19 Mage 57 20 Mage 62 21 Archimage 67. Augmentation de la base d'énergie Astrale. Un magicien deniveau1 qui commence tout juste sa carrière possède 30 points astraux. Pour augmenter cette base, il dispose de différentes techniques : - Au passage d'unniveauvers le haut. Le personnage obtient à ce moment, comme dans tous les autres métiers, un D6. Ce dé peut être affecté en énergie vitale, afin de renforcer la résistance du sujet, ou additionné à la base d'énergie astrale. (...)
Il permet au sujet de parfaire sa maîtrise astrale en compagnie d'autres élèves, et sous la houlette d'un maître d'étude (au moins deniveau7). Lors d'un séjour en Académie, un magicien peut apprendre jusqu'à 5 fois sonniveaude points astraux (exemple : 35 pour un magicien deniveau7). Il faudra 2 heures d'étude pour l'apprentissage d'un seul point astral, et le coût financier de celui-ci s'élèvera pour l'étudiant à 490 pièces d'argent. - L'apprentissage de points astraux avec un maître. (...)
Les traités de magie sont des livres assez rares, généralement écrit par des mages de grande puissance, et qui permettent l'étude de la magie en solitaire. Pour ce faire, le magicien ne doit pas avoir dépassé leniveau17. Il devra étudier ce livre durant environ 6 heures, et satisfaire à une épreuve d'intelligence (malus de 1 point par 2 niveaux au-dessous de 14) avant de pouvoir en retirer le bénéfice d'un point astral. (...)
(valeurs indicatives : un traité de 100 points astraux vaut environ 15.000 pièces d'or). - L'apprentissage de points astraux seul, à partir duniveau18. A compter de ceniveau, le magicien, devenu Mage, peut apprendre seul des points astraux, par la recherche et la réflexion. Ce type d'étude nécessite l'écriture de mémoires, et le recueil en « traité » des recherches ainsi effectuées. (...)
: seul, avec un maître ou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois son potentiel de (5 xniveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M.J.). Apprentissage de nouveaux sortilèges. (...)
Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. Si en revanche le maître est d'unniveauégal à son élève, un malus de 2 points est imposé aux épreuves de l'élève. Si le maître est d'unniveauinférieur il faudra encore imposer un malus de 2 points parniveaude différence. L'étude nécessite en moyenne une trentaine d'heures, mais peut varier de beaucoup pour certains sorts particulièrement difficiles Choix du sortilège. En académie, deux possibilités se présentent : l'apprentissage de sortilèges trouvé par le magicien dans un grimoire (lors d'une quête par exemple), ou l'apprentissage de sortilège appartenant à l'académie. (...)
A chaque minute de jeu, il existe un risque de 5% que le Magicien reste captif de cette forme. Seul un Magicien deniveau20 au moins, ou un Exorciste deniveau12 ou plus, pourra alors le délivrer. Cet enchantement est effectif automatiquement avec le 4ème. 6ème degré d'enchantement : Il crée un lien magique particulier entre le Magicien et son bâton. (...)
Si le Magicien est séparé de son objet fétiche, il peut en se concentrant 2 assauts, lui intimer l'ordre de venir jusqu'à lui (vitesse de 5 m/sec, en vol). Le bâton trouve son chemin seul s'il se trouve à une distance d'au plus 2 kilomètres parniveaudu magicien. Le bâton doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 10 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 7 points. (...)
Les Conditions du Pentaculum sont les suivantes : - Les Magiciens académistes doivent être au nombre de trois au moins. Le maître d'académie sera au moins deniveau14, et ses deux assistants seront deniveau8 et 6. - L'académie doit posséder des locaux propre, comportant : - 1 salle de réunion. - 1 cave suffisamment vaste pour abriter les essais de sorts. (...)
Les valeurs de base d'un Médicastre sont : Intelligence 13 - Adresse 12 - Sagesse 14. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Auniveau1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. (...)
Mais en cas d'échec la perte n'est que d'1D4 points de vie ! En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose des avantages suivants :NiveauBonus Pts de vie Bonus épreuve 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . - Diagnostic. La valeur de base de cette capacité est de 30%. Pour chaqueniveauqu'il possède au-delà du premier, le médicastre ajoute 3%. Il reçoit un bonus de 2% par point de Sagesse au-dessus de 14, et 1% par point de Perception au-dessus de 15. (...)
En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve deniveau. - « Avantages du Médicastre ». Sorte de botte martiale, l'Avantage du Médicastre utilise l'aptitude « Anatomie » pour occasionner plus de blessures à un adversaire dans un corps à corps. (...)
Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s'il réussi une épreuve d'anatomie, occasionner un bonus d'1 Point d'Impact pour chaque tranche de 3niveauqu'il possède (1 au niv.3, 2 au niv. 6, 3 au niv.9...). - Analyse des Potions. S'il possède quelques éléments de laboratoires (casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles divers...), le Médicastre peut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. (...)
Il doit pour cela satisfaire à une épreuve d'Intelligence et de Sagesse. N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de même dans (Niveaux 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. - Langues. Erudit, le Médicastre est contraint assez souvent de mettre sa science au service d'individus ou de créatures parlant un autre langage que le sien. (...)
S'il ne les achète pas, il peut les rechercher dans son environnement avec une chance de base de 7% parniveau(maximum : 91%). N.B. : Dans un environnement très différent de son environnement habituel, le médicastre peut voir cette chance de base amputée de plusieurs dizaines de pour cents. (...)
Pour pouvoir tenter la confection d'une potion capable de guérir une maladie, le médicastre doit en outre satisfaire à une épreuve deniveauaffectée d'un malus d'un point par degré de gravité de la maladie (Cf. Force de la Maladie). N. (...)
3, 3 au niv.5...), et jusqu'à un maximum de 5D10. Au-delà, il ajoute à sa potion automatiquement un point parniveausupérieur à 9. Ainsi, un médicastre deniveau15 créera-t-il des potions de 5D10+6. La durée d'efficacité complète de ces potions est de 6 jours. Après cette période, leur efficacité est encore de 75% durant 72 heures, puis de 50% durant 72 nouvelles heures, et de 25% durant encore 72 heures. (...)
Pour faciliter cette communication, on enseigne aux Médicastres le dressage de pigeons qui seront capables de porter des messages sur quelques centaines de kilomètres. - Aptitudes disponibles auniveau1. Soigner les blessures (degré III). Anatomie (degré III) (évolution sur Sagesse). Connaissances des Monstres (degré II). (...)
Seules les guildes instaurent un réel respect protocolaire d'une quelconque hiérarchie. Pour information : Novice. C'est un jeune médicastre, typiquement deniveau1 à 5. Ses consultations sont généralement bon marché. Spécialiste de la Santé. C'est un médicastre qui a déjà fait ses preuves, il est souvent deniveau5 à 9 ou 10. Maître Spécialiste. On désigne ainsi des médicastres expérimentés, souvent deniveau9 à 13 ou 14. Le Maître Spécialiste s'est parfois intéressé à quelques domaines particuliers de la médecine dans lesquels ses connaissances sont très bonnes. (...)
Savant de la Santé. Titre très convoité, il récompense des médicastres de grande expérience, généralement deniveau13 à 18 et plus. Leurs connaissances poussées dans leurs domaines particuliers fait d'eux des références en la matière. (...)
Maître Savant. La distinction suprême pour un médicastre. Elle n'est normalement pas atteinte avant leniveau18 ou 20. Les connaissances du médicastre embrassent alors avec une quasi infaillibilité tous les domaines de la médecine. (...)
Maître de l'imaginaire, prince du paraître, le ménestrel est particulièrement résistant à la magie de charme et d'illusion. Il possède contre elle un pourcentage de 3% parniveau. - Pratique des Langues. De base, le ménestrel parle couramment l'Ilvanirien, l'Elfe, le Hobbit et une éventuelle langue d'origine (à défaut le nain ou le Schninkel) Pour chaqueniveauau dessus du cinquième, il peut apprendre une langue supplémentaire. Il aura besoin pour ce faire d'un « professeur » disponible au moins 4 heures par jour durant un mois. - Capacités de Voleur et d'Acrobate. Il pratique au mêmeniveaude maîtrise le Pick-pocket, le Déplacement Silencieux et la Dissimulation dans l'Ombre. N.B. : avec 16 en Adresse, 5% à répartir dans ces compétences, 12% avec 18 en Adresse, et 20% avec 20 en Adresse. De plus, dés leniveau5, il pratique comme le Voleur acrobate de mêmeniveaules discipline de Flip-Flap et d'Acrobatie de Base. - Télépathie. Grand connaisseur des finesses de l'esprit, le ménestrel est doué de télépathie. (...)
: une tentative avortée de télépathie interdit un nouvel essais de cette habilité pour le reste de la journée et provoque de par la pénibilité de l'échec appelé, « vide-mental », la perte de 1D4 points de vie. - Ventriloquie. Dés leniveau6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. (...)
Il doit faire un feu et utiliser quelques récipients et menus outils d'alchimie. Il possède pour la recherche de plante une aptitude égale à 7% parniveau(maxi 91%). Une fois en possession des plantes idoines, le ménestrel doit effectuer le mélange correcte (une vingtaine de minutes), et doit pour ce faire réussir les épreuves suivantes : - Sagesse (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). (...)
- Adresse (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). Une telle potion guérie les points de vie ainsi : (1D8/2niv) jusqu'auniveau9, puis (5D8)+(1/(niv-9)). Ainsi, un Ménestrel deniveau5 pourra obtenir des potions de 3D8 points de vie. De même, un Ménestrel deniveau14 pourra confectionner une potion de 5D8+5 points de vie. N.B. : la durée de vie de ces potions de soin est de 2D6 jours heures pour une efficacité maximum. (...)
Plus son expérience est grande, plus aisée sera son entreprise de charme. Le ménestrel possède 1 point d'Inspiration au premierniveau. Puis, avec l'expérience, le capital grandit. Il existe trois façons de le voir progresser : - chaqueniveauapporte au ménestrel deux points supplémentaires. - chaque séjour dans une école de ménestrel lui rapporte 1 point d'inspiration, s'il réussit une épreuve de Chant et de Musique. (...)
Pour cela, le Ménestrel doit travailler avec un autre Ménestrel ou un livre de musique (ou de chant) écrit par un Ménestrel deniveau12 (ou plus). Au terme de cette étude, il doit réussir une épreuve de Chant et/ou de musique. (...)
: Il n'y a aucune forme de hiérarchie rigide chez les ménestrels. Un titre indique seulement un prestige. - Chansonnettes du débutant. Auniveau1, le ménestrel connaît deux chansonnettes parmi les trois suivantes. - Chansonnette de la journée joyeuse. (...)
- Chansonnette de détente. N.B. : Le ménestrel peut apprendre la troisième chansonnette dés son accès auniveau5. Ces chansonnettes ne coûtent rien au ménestrel, s'il ne les chante qu'une fois par jour. Au-delà, il doit renouveler un peu son chant et doit faire preuve d'inspiration (1 point). (...)
On y trouve un amphithéâtre au moins, ainsi qu'un nombre assez important de salle de cours et de chambre d'hôte. elle sont dirigées par un ménestel deniveau12 au moins, et on y trouve en moyenne une quinzaine de ménestrels résidants. Parmi elles : « la voix musicale » à Bollissac - « le cor de chasse » à Terninkal - « la flûte à bec » à Tynaria. (...)
Ainsi, le moine partage-t-il son temps entre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'une arme particulière et l'exercice d'une forme de combat inhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corps et de la connaissance de ses points vitaux. Un moine a deux but dans la vie : Servir Dieu et Devenir meilleurs. A compter duniveausix, un moine peut commencer à utiliser quelques prodiges qui lui sont accordés par sa divinité, et servir sa cause un peu comme le pourrait un prêtre. (...)
Les valeurs minimales pour devenir Moine sont : Intelligence 13 - Force 12 - Sagesses 14 Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 7. Auniveau1, le Moine commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. (...)
: les bonus de force sont applicables à l'Art Martial du Moine. N.B. : l'augmentation des valeurs de combat est de 3 pts au passage deniveau, mais dans 2 types de coups au moins. N.B. : à 13 en Adresse, le Moine bénéficie aussi d'un bonus de 3 points à répartir dans deux coups au moins. (...)
), le Moine peut grâce à sa science des points vitaux étourdir son adversaire. Cela n'est possible que dans les conditions suivantes :NiveauRésultat sur D20NiveauRésultat sur D20 3 1 12 1 à 4 7 1 et 2 14 1 à 5 10 1 à 3 16 1 à 6. En outre, le Moine doit satisfaire à une épreuve au D100 calculé ainsi : D100 Le vrai courage consiste à vivre quand il est juste de vivre, à mourir quand il est juste de mourir. > Il faut songer à la mort avec la conscience vive de ce qu'exige l'honneur d'un samouraï (peser chaque parole avant de la prononcer), se demander avant de répondre si ce que l'on a à dire est vrai. (...)
Il n'utilise jamais de poing d'Ang'Mar ou d'autres ustensiles de ce genre. Le développement du Samouraï est limité pour l'Art Martial auniveau6. - Tir à l'arc à cheval. S'il possède une aptitude d'Equitation au degré cinq, le Samouraï peut tirer à l'arc en chevauchant, sans malus supplémentaire. (...)
Par son entraînement martial intense, le Samouraï développe une grande agilité. Cette souplesse lui permet d'utiliser, comme un voleur de mêmeniveau, les disciplines de Déplacement Silencieux et Dissimulation dans l'Ombre. - Récupération physique. (...)
Ainsi, en état de repos complet (sommeil, méditation) le Samouraï récupère 1 point de vie par heure (au maximum sonniveaud'heure par jour). - Kï. Dès leniveau3, le Samouraï peut utiliser un Kï lui permettant de paralyser jusqu'à trois adversaires au corps à corps. 1°) Pour que ce Kï soit effectif, le Samouraï doit réussir un jet de concentration sous (niveaux 3)%. 2°) Pour qu'il parvienne à affecter un ennemi, le Samouraï doit obtenir en lançant sonniveaude D6 plus 1 D et en ajoutant son Charisme, un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire plus 3D6 (si plusieurs adversaire, les effets sont calculés séparément). En cas de succès, l'adversaire ne peut frapper à l'assaut suivant. (...)
: il n'y a pas de nombre de Kï limite dans une journée, cependant, peu de Samouraï se ridiculiserait en lançant des Kï à n'en plus finir... - Kiaï. A partir duniveau6, le Samouraï peut utiliser le Kiaï, une libération d'énergie physique et mentale. La force du Samouraï augmente de 3 points durant un assaut. (...)
Ce Kiaï peut être utilisé hors combat pour permettre au Samouraï de réaliser un effort plus important. Le Samouraï peut lancer ce Kiaï sonniveaude fois par jour plus deux fois (8 fois dès leniveau6). N.B. : lancer un Kiaï n'utilise aucun temps de combat. - Iaï-Jutsu. C'est l'équivalent du « dégainé rapide » (Cf. (...)
Il sort son sabre comme l'éclair et se trouve prêt à effectuer une initiative. - Résistance à la Chaleur et au Froid. A partir de sonniveau8, et par sa maîtrise corporelle et mentale évidente, le Samouraï parvient à résister mieux que quiconque aux conditions de température les plus extrêmes. (...)
Dans de telles conditions, il bénéficie d'un bonus de 50% sur toutes les épreuves imposées aux humains normaux. - Résistance à la Faim. Dès leniveau9, et en contrôlant sa faim, le Samouraï peut jeûner durant une assez longue période sans que le jeûne ait d'effet négatif sur son corps et ses capacités. Auniveau9 il peut jeûner ainsi durant 3 jours. 4 jours auniveau10, puis 5 auniveau11... - Coup de Bretteur. En accédant auniveau9, le Samouraï est suffisamment expérimenté pour développer automatiquement le « Coupe de Bretteur » (sort de coup de maître à 3 en Attaque). - Coup Massif. A partir duniveau11, le Samouraï obtient un doublement de ses points d'impacts sur un coup de maître à l'as (1/20 en attaque). Il ne relance dans ce cas le D20 que pour obtenir éventuellement un 19 ou un 20 qui indiquerait que l'adversaire, comme à l'accoutumé, est mis dans le coma pour quelques assauts ou tué net. - Prescience des Attaques. A compter du 12èmeniveau, le Samouraï possède des sens si aiguisés qu'il développe une véritable « prescience des attaques ». (...)
Ainsi, s'il le souhaite, il frappe toujours le premier dans un combat. Il n'existe aucun moyen de masquer ses intentions d'attaques frontales, sauf pour un moine d'unniveauau moins égal à 11, ou pour un autre Samouraï d'unniveausupérieur ou égal. - Double Parade. Dès leniveau13, la prescience des attaques est si développée chez le Samouraï qu'il est capable d'effectuer une seconde parade sur un assaut (la première avec valeur normale et la seconde à ½). - Kï qui tue. Lors de son accès auniveau15, le Samouraï développe une évolution de son Kï. Celui-ci, s'il fonctionne correctement (Cf. plus haut) possède en outre 0,2% de chance parniveaude tuer net un adversaire paralysé (soit 3% de chance auniveau15 et 4% auniveau20). La mort a lieu par arrêt cardiaque instantané. - Coup Massif sur un 2. A partir duniveau16, le Samouraï obtient aussi un doublement de ses points d'impacts sur un coup de maître à deux (2/20 en attaque). - Trancher un membre. A compter duniveau18, le Samouraï peut, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup de maître à l'as (1/20 en attaque). (...)
S'il tranche un membre, le Samouraï doit lancer un D4 pour savoir quel partie du corps de l'adversaire il tranche (1 : bras droit, 2 : bras gauche, 3 : jambe droite, 4 : jambe gauche) - Trancher un membre sur un 2. A compter duniveau21, le Samouraï peut aussi, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup de maître à deux (2/20 en attaque). (...)
S'il tranche un membre, le Samouraï doit lancer un D4 pour savoir quel partie du corps de l'adversaire il tranche (1 : bras droit, 2 : bras gauche, 3 : jambe droite, 4 : jambe gauche) N.B. : à ceniveau, en cas de coup de maître à l'as (1/20 en attaque), le Samouraï peut choisir de trancher le membre de son choix, et dans 25% des cas, il peut aussi trancher la tête de son adversaire.NiveauDétection du Danger (%) Détection du Bien et du Mal (%) Bonus de P.I. pour armes traditionnelles Avantages 1 15 5 2 19 9 3 23 13 Kï 4 27 17 +1 5 31 21 6 35 25 Kiaï 7 39 29 +2 Iaï-Jutsu 8 43 33 Résistance à la Chaleur et au Froid 9 47 37 Résistance à la Faim + Coup de Bretteur 10 51 41 +3 11 55 45 Coup Massif sur un 1 12 59 49 Prescience des Attaques 13 63 53 +4 Double Parade 14 67 57 15 71 61 Kï qui tue 16 75 65 +5 Coup Massif sur un 2 17 79 69 18 83 73 Trancher un membre sur un 1 19 87 77 +6 20 91 81 21 95 85 +7 Trancher un membre sur un 2. (...)
Pour simuler correctement l'importance que revêt la notion d'honneur dans cette caste, le joueur tiendra compte d'une note d'Honneur, dont les évolutions auront des conséquences sur l'avancement enniveaudu Samouraï et sur sa vie elle-même. Evénements positifs Effets Acte de bravoure avec notoriété +2 Acte de bravoure restant inconnu +1 Acte héroïque restant inconnu +2 Acte héroïque avec notoriété +3 Affront lavé, fait à un tiers +1 Affront lavé, fait à soi +2 Recevoir une charge de Jito +3 Recevoir une charge de Daymio +6 Respect de la parole donnée, sur un sujet difficile +1 Sacrifice important fait à un temple de sa divinité +1 Trouver un Daymio +5 Vengeance de Clan accomplie +4. (...)
Au fil des aventures, il tient le Samouraï informé de l'évolution de cette « caractéristique » et des effets qu'elle entraîne sur son personnage.Niveaud'Honneur Effets +20 Bonus de 12% aux points d'aventure +18 Bonus de 7% aux points d'aventure +15 Bonus de 5% aux points d'aventure -10 Malus de 7% aux points d'aventure -15 Malus de 10% aux points d'aventure -18 Malus de 15% aux points d'aventure -20 Si pas d'amélioration sous une semaine, suicide rituel. (...)
Le respect qui s'instaure entre Samouraï est lié directement à la puissance martiale. Plus un Samouraï est de hautniveau, plus il est respecté des siens. On assiste parfois, à des « duels à merci » entre Samouraïs qui souhaitent simplement savoir comment établir le rapport hiérarchiques entre eux. (...)
Pour devenir spadassin, un individu doit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 en Intelligence. Auniveau1, le Spadassin commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. (...)
S'il vient à manier une autre arme, il est considéré de ce point de vue comme un Guerrier. C'est à dire qu'un Spadassin deniveau7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. (...)
Pour surprendre un adversaire, et donc minimiser les risques (le boulot implique rarement une conduite de Paladin...), le Spadassin a souvent recours à un maximum de discrétion. Il développe pour ce faire le déplacement silencieux à unniveauégale à celui d'un voleur avec 2 niveaux de moins (2% de bonus par point d'Adresse > 15, et 1% par point de Perception > 15). (...)
En effet il faut à un personnage les quatre notes minimales suivantes pour entrer dans l'ordre très fermé et très exigeant des 'Gardiens du Temple': 12 en Courage, 12 en Adresse, 12 en Force et 14 en Sagesse L'énergie vitale de cette classe est soumise, elle aussi, à une règle originale. Le Templier possède auniveau1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. En effet pour lui, les bonus de point de vie seront obtenus en fonction de sonNiveaude Templier (cf. tableau). Le Templier possède les valeurs initiales de 9 en Attaque et de 9 en Parade. (...)
Avec l'expérience, et l'entraînement, le Templier se rend maître de certaines disciplines fort utiles, et souvent étonnantes. - TELEKINESIE. Dés le premierniveaules templiers sont susceptibles d'utiliser cette discipline. Ils peuvent déplacer 5 Kg parniveauet ce pendant un maximum de 1 assaut parniveau. Cette discipline requiert pourtant une grande concentration, et le Templier doit réussir une épreuve deniveauchaque fois qu'il fait appel à la Télékinésie. Un échec signifie pour lui qu'il ne pourra avoir recourt de nouveau à cette discipline pour tout le reste de la journée en cour - TRANSE DE SOIN. Le Templier est capable d'entrer en une transe profonde, qui lui permettra de récupérer 1D10 de points de vie pour chaque heure passée en méditation. (...)
Cette méditation est si profonde que le Templier a besoin d'au moins 2 minutes pour en sortir complètement. Le Templier est capable de méditer pendant 1 heure par 2 niveaux possédés (1h auniveau2, 2 h auniveau4...) - HYPNOSE. A partir duniveau6, le Templier est capable de maîtriser l'Hypnose, et ainsi de dominer partiellement la volonté d'un individu intelligent (minimum.6). Pour ce faire, le Templier doit regarder la personne dans les yeux durant un bref instant et réussir une épreuve de Charisme, modifiée par la différence avec 10 de l'intelligence adverse. (...)
Dans le même temps, l'adversaire du Templier doit échouer dans une épreuve d'Intelligence, modifier par la différence avec 10 du Charisme du Templier. L'Hypnose dure 1 minute parniveaudu Templier, ou jusqu'à ce que le Templier agisse 'mal' envers l'individu. TELEPATHIE. A partir duniveau8, le Templier est susceptible d entrer en 'télépathie' avec un membre de sa confrérie, si ce dernier se trouve a moins d'une centaine de mètres. Si la distance est plus importante, il devra réussir une épreuve d intelligence modifiée comme suit : de 101 à 500 m ==> malus de 2 sur l'épreuve d'intelligence de 501 à 2000 m ==> malus de 5 sur l'épreuve d'intelligence. (...)
Depuis lors, les Templiers transmettent ce secret aux jeunes hommes de leur ordre, lorsqu'ils atteignent le rang de 'protecteur de la foi'. Un Templier peut utiliser ce pouvoir sonniveaude fois par jour. Pousser un Kiaï permet au Templier de gagner pour 5 assauts les avantages suivants : - +2D6 de point de vie (les premiers perdus dans un combat) - +2 en attaque - +2 en parade - +2 en force - la cadence du guerrier au mêmeniveau. La Hiérarchie de l'Ordre des Templiers. Elle est stricte et sévère. Mais tous les membres de l'ordre étant des volontaires galvanisés, les punitions et les rappels à l'ordre sont assez rares. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. Les Avantages du Templier par Niveaux.NiveauBonus de points de vie Bonus de Dégâts 1 2 + 1 / D de vie 3 4 + 1 aux P.I. 5 + 2 / D de vie 6 7 + 2 aux P. (...)
L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. L'énergie vitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points de vie au passage deniveau(plus éventuels bonus de constitution, tirage identique à celui du barbare). Très porté sur l'offensive, le guerrier Varga possède une Attaque à 12 et une Parade à 6. (...)
Pour la maîtriser, il lui faut travailler son coup durant 100 à 400 heures d'entraînement, puis réussir une épreuve d'Adresse et une épreuve d'Attaque dans la situation de combat qu'exige la botte.NiveauNb de bottes maxi 3 1 7 2 10 3 13 4 16 5. « La meilleure des choses, c'est la liberté... La mienne ! (...)
Si le voleur se trouve privée de sa légendaire dextérité, il perd 5% dans toutes ses capacités de voleur par point d'Adresse en dessous de 10 (-10% avec 8, -25% avec 5, ...). Pickpocket - Techniquement. Cette capacité est relative auniveaude la victime du vol à la tire. La chance de base de réussir un pickpocket diminue de 5% par niveaux de la victime au-dessus de 4. (...)
Pour un test de pickpocket raté, avec une marge supérieur à 21% (par exemple 82% obtenus sur les dés avec une valeur de base à 60%) le voleur a été remarqué par sa victime... Les Valeurs de base. Le métier de voleur regroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées auniveau1 sont de 13 en Adresse et de 12 en Intelligence. L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. (...)
Si tel est le cas, le voleur jouie d'un bonus de 2 points sur son Attaque, et occasionne des dégâts plus important qu'à l'ordinaire. Duniveau1 à 5, il multiplie ses points d'impact par 2, de 6 à 9 il fait x3, de 10 à 15 il fait x4 et il obtient +5 à compter duniveau16. - Argot des Voleurs. C'est le langage des escrocs, celui des bas-fonds où règne la loi de la guilde et la culture de la rue. (...)
On y trouve la Guilde indépendante de la Mangouste, qui compte 26 membres permanents. Son chef est Brandin Balbuth, un voleur deniveau14, qui fait officiellement profession de tailleur et possède une belle échoppe dans la ville (robes, costumes pour homme, étoles...) Il est secondé par 2 lieutenants : Ambroise Martog, voleur deniveau11, qui est aussi le vendeur principal de la boutique de vêtements de Balbuth, et Horeste Lavenue, voleur deniveau10, qui fait officiellement métier de ménestrel (il a d'ailleurs un joli brin de voix). La guilde compte encore 16 voleurs (tous originaires de la cité ou d'un village proche) (2 niveaux 8, 3 niveaux 6, 5 niveaux 4, 3 niveaux 2 et 3 niveaux 1). Ainsi que 5 spadassins (1niveau8, 1niveau5, 1niveau3, 2 niveaux 1), Et 2 assassins (1niveau6, 1niveau3). La guilde est en cheville avec deux bazars des cités de Tirn et de Lurin, pour l'écoulement du fruit de ses rapines. Elle soudoie les patrons de plusieurs auberges de la cité d'Illur pour obtenir des informations sur leurs clients de passage. 2°) Fonder sa propre guilde. Il n'y a évidemment pas de règles fixes pour fonder sa guilde. Tout voleur, avec de l'ambition, un certain courage et quelques moyens, peut décider de fonder sa propre organisation. Remarquons cependant que rare sont les voleurs d'unniveauinférieur à 7 qui se lancent dans pareil aventure. D'abord parce que l'entreprise est périlleuse et que les débuts d'une guilde sont souvent dangereux (l'événement demeure rarement secret longtemps, et les autorités, ou des groupes criminels concurrents s'intéressent souvent de près au « nouveau né »), ensuite parce que cela réclame relations, disponibilités, capital de départ, qui sont rarement à disposition d'un jeune aventurier. (...)
Les Wükings utilisent des armes typique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). Avec ces armes, ils obtiennent les avantages particuliers suivants :NiveauBonus de Dégâts 6 +1 9 +2 12 +3 15 +4. Mais ils peuvent aussi utiliser des armes plus classiques : la Hache de Guerre (1D+4)(0/-1), la Hache de Jet (1D+3)(0/-2), ou encore des Armes courtes ou des Armes en bois. (...)
Face à certaines créatures qu'il a appris à combattre, le Wuking obtient un bonus de points d'impacts égal à sonniveaudivisé par deux. Ces créatures sont: - l'ours (tous types) - le loup (tous types) - le Géant du Froid - le Yéti, ou « homme des neiges » . (...)
Bien souvent, deux raisons président, ensembles ou séparément, au chois d'un profil : ce sont l'envi d'interpréter un personnage un peu différent des canons classiques et/ou le désir d'étoffer les capacités du personnage. S'il est éligible au profil et répond aux conditions de Qualités, deniveau, ..., le personnage subit automatiquement les modifications indiquées dans les règles qui régissent le-dit profil. (...)
Tout jeune encore, son expérience commence pourtant à devenir sérieuse et il vient d'atteindre le 5èmeniveaudans son métier. L'envie lui vient alors de développer de nouvelles compétences en devenant Acrobate. (...)
Pour devenir Acrobate le voleur, ou l'assassin doit posséder une note d'Adresse au moins égale à 15. Il doit impérativement se situer au moins au 5èmeniveaude son métier de voleur (6ème pour les assassins). Si ces conditions sont remplies, il peut alors accomplir une formation auprès d'un Acrobate, deniveau12 au moins. Notons que le plus souvent, s'il appartient à une guilde, le voleur devra obtenir l'autorisation de son chef de guilde pour entreprendre cette formation. (...)
Une fois accomplie, le voleur peut être appelé « voleur-acrobate », et il commence l'utilisation de ses nouvelles capacités. Techniquement, les aptitudes d'acrobate augmentent à chaque passage deniveaude voleur. Cependant, si la spécialisation ne commence qu'auniveau9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9ème voleur et seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, le voleur ne perçoit plus que 75% de ses points d'aventure habituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans une classe devenue plus « complexe », plus riche. Niv. (...)
Cette science peut aussi lui permettre de mieux encaisser une chute d'une hauteur plus élevée, mais il devra alors réussir une épreuve d'Adresse plus ou moins difficile. Ainsi Boris, voleur acrobate deniveau5 tombe dans une fosse de 6 m de profondeur. Il réussie une épreuve d'Adresse avec malus de 2 point, et sa chute est alors considérée comme une chute de 3 m seulement. (...)
Un acrobate peut s'il le souhaite tenter de franchir des hauteurs ou des distances plus grandes, mais il doit alors se soumettre à une épreuve de pourcentage déterminée comme suit : Le % de risque d'échec est égal au rapport entre la distance souhaitée et la distance maximale « sans risque ». Ainsi, notre ami Boris, toujoursniveau5, souhaite sauter par dessus une distance de 4,50 mètres ! Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir une épreuve avec 50% de risque d'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de la distance normale. (...)
Les Barde Métal les plus expérimentés portent des dessins, sur leurs vêtements et sur leur corps, qui expriment la violence et incite au combat. Pour devenir Barde Métal, le Ménestrel avoir atteint leniveau5 et disposer des notes suivantes : Courage 11, Force 12 et Constitution 14. Il doit se former au contact d'un Barde Métal deniveau10 au moins durant une période d'étude de 2 à 3 mois (en moyenne le « professeur » exigera 200 à 500 pièces d'or pour toute la durée de l'enseignement). Au terme de cet enseignement, le Ménestrel devra réussir un test de Perception et d'Intelligence avec bonus de 4 points (éventuellement plus si son professeur de chant est très expérimenté). (...)
Ils bénéficient aussi, s'ils ont choisi une arme à deux mains, du D6 supplémentaire au combat contre des créatures de plus de 3 mètres. Auniveau8, le Barde Métal gagne 1 point d'impact supplémentaire avec son arme de Spécialisation, puis un second point auniveau12. - Exemple Téméraire. Par sa simple apparence et son aura, le Barde Métal augmente de 1 point l'initiative de combat de tous ses compagnons dans une portée de 25 mètres. (...)
Le Barde Métal développe une grande dextérité et un goût certain pour les représentations graphiques stylisées. Auniveau7, il peut tenter de placer sur son corps un tatouage (d'inspiration libre) destiné à impressionner ses interlocuteurs, ses adversaires. (...)
Si le tatouage est un succès (épreuve de dessin avec le matériel adéquat), le Barde Métal gagne 1 point de Charisme tant qu'il est visible. Il peut recommencer cette opération auniveau8, pour un autre bonus d'un point. Dès leniveau10, le Barde Métal peut choisir un emblème particulier (d'inspiration libre) destiné à effrayer ses adversaires. Si l'emblème, placé sur une partie visible d'un vêtement, d'un bouclier..., est un succès (épreuve de dessin avec le matériel adéquat), les adversaires au corps à corps du Barde Métal subiront un malus d'un point en Parade. Auniveau12 l'emblème peut être retravaillé pour un malus global adverse de 2 points en Parade. Dès leniveau15, le Barde Métal peut tenter de créer un emblème particulier qui pourra en plus imposer une épreuve de Courage à ses adversaires sous peine d'être frappés d'effroi (-2 en Attaque et -3 en Parade) Chants et Musiques. N. (...)
Gratuite une fois par jour, elle peut être renouvelée au coût de 1 point d'inspiration. Pour l'utilisation voir les « chansonnettes ». - Note de la tétanisation. Dès leniveau9, le Barde Métal apprend à pousser vocalement et à la maintenir une note spéciale capable de tétaniser un adversaire. (...)
S'il est généralement fort, il est surtout rusé, et il développe rapidement des techniques de combats propres à surprendre ses proies, à les impressionner. Le Barbare qui accède auniveau5 de son métier de guerrier peut entamer une spécialisation de Chasseur. Pour cela il doit effectuer une retraite en milieu naturel d'au moins trois semaines en compagnie d'un Barbare-Chasseur qui lui donnera les rudiments fondamentaux de cette spécialisation. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les conditions. Les valeurs minimales pour accéder à la spécialisation de Chasseur sont :Niveau5 - Courage 12 - Intelligence 11 - Force 13. Pour déterminer sa cadence de combat ou leniveaude ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. Les Armes et Protections. (...)
Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. Hache de jet :NiveauBonus de P.I. Distance maxi CadenceNiveauBonus de P.I. Distance maxi CadenceNiveauBonus de P.I. Distance maxi Cadence 1 8 +40% 1/ass 15 +140% 3/2 ass 2 9 2 +50% 1/ass 16 4 +160% 3/2 ass 3 10 +60% 1/ass 17 +180% 2/ass 4 11 +70% 1/ass 18 +200% 2/ass 5 +10% 1/2 ass 12 3 +80% 1/ass 19 +200% 2/ass 6 1 +20% 1/2 ass 13 +100% 3/2 ass 20 5 +200% 2/ass 7 +30% 1/2 ass 14 +120% 3/2 ass 21 +200% 2/ass. Arc :NiveauBonus de P.I. Distance maxi CadenceNiveauBonus de P.I. Distance maxi CadenceNiveauBonus de P.I. Distance maxi Cadence 1 8 1 +10% 1/2 ass 15 3 +50% 1/ass 2 9 +20% 1/2 ass 16 +50% 1/ass 3 10 +20% 1/2 ass 17 +50% 1/ass 4 11 +30% 1/2 ass 18 4 +50% 1/ass 5 1/2 ass 12 2 +30% 1/2 ass 19 +50% 1/ass 6 1/2 ass 13 +40% 1/ass 20 +50% 1/ass 7 +10% 1/2 ass 14 +40% 1/ass 21 +50% 1/ass. Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'arme utilisée. (...)
- Aptitudes développées lors de la spécialisation. Chasse (degré III). S'il atteint le degré V avant sonniveau8, il jouit d'un bonus de 2% parniveaudans cette aptitude. Connaissances des Animaux (degré III). Orientation (III). Pose de Piège (III). (...)
Malus adverse /Jour 1 / 8 1 point 2 15 3 points 4 2 / 9 2 points 2 16 3 points 4 3 / 10 2 points 2 17 3 points 5 4 / 11 2 points 3 18 3 points 5 5 1 point 1 12 2 points 3 19 4 points 5 6 1 point 1 13 3 points 3 20 4 points 6 7 1 point 1 14 3 points 4 21 4 points 6 Cri de paralysie. Dés leniveau10, le Chasseur peut utiliser, une fois dans la journée, un Cri capable de littéralement désorienter son adversaire. (...)
Epreuve : (4 x Niv du Rige )%, moins (2 x Niv de l'Adversaire)% ou la Classe de Monstre. Le Chasseur peut passer à deux utilisations par jour de ce Cri dès sonniveau14. - Le Saut d'assaut. S'il dispose d'au moins trois mètres d'élan, le Chasseur peut opérer un saut qui le mènera directement au combat en position de frappe à l'atterrissage. (...)
En cas d'échec, une initiative est tirée, et le Chasseur ne peut évidemment plus placer son attaque spéciale. La longueur du saut est de 3 mètres maximum, dès leniveau10 elle est de 4 mètres, auniveau14 elle passe à 5 mètres et enfin dès leniveau18 elle est de 6 mètres. - La répartition des coups. Le Chasseur peut répartir ses attaques d'un même assaut sur ses adversaires de corps à corps comme bon lui semble (au lieu de 30% de chances pour les autres combattants). (...)
Ils apprennent aussi à utiliser un objet magique particulier, la boule de cristal, et à maîtriser certaines disciplines spéciales. Pour devenir Devin, le cabaliste doit être Magicien ou Illusionniste. Il doit avoir atteint leniveau5 de son métier et disposer des notes suivantes : Intelligence 15, Charisme 13 et Perception 15. (...)
Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. Divination. - Rêves prémonitoires. Chaque nuit, le devin a (niveau)% de chance de faire un rêve prémonitoire. Dans la plupart des cas, ces rêves sont sans importances (vision d'un ami buvant un verre à la taverne, d'un chien noir et blanc passant sous une échelle...) et ne font que donner des « impressions de déjà vu », à ceci près que le Devin sait à peu près quand et où vont se dérouler les « événements » qu'il a rêvé... Et peut-être en tirer partie. (...)
Il doit alors s'installer dans un endroit calme, à l'atmosphère feutrée (ces conditions ne sont plus exigé d'un Devin deniveau12 et plus) et pouvoir regarder le consultant dans les yeux durant une dizaine d'assauts. Il pourra répondre aux questions que lui posera le consultant avec (niveaux 3)% de chance pour chacune. Plus les questions portent sur un avenir/passé lointain, plus les chances de réponse sont faibles. (...)
De même plus les paramètres à prévoir sont nombreux plus la réponse est incertaine. Le Devin ne peut donner plus de une consultation parniveau, par jour. Chaque consultation lui coûte 10 points astraux (moins 3 s'il utilise sa Boule de Cristal). (...)
Il a aussi (Niv x 4)% de connaître ses intentions à court terme (sous 24 heures environ). N.B. : leniveaudu sujet ne doit pas être supérieur à celui du Devin et agir sans se douter que le Devin essaye de percer son alignement, ses intentions. (...)
Si il a un doute, il tentera de feindre et dans ce cas, s'il réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 1 point par 2niveaudu Devin, il réussira à masquer sa vrai nature et paraître tout autre. - Prescience du danger. (...)
4ème degré d'enchantement : la Boule perçoit les sentiments de haines envers le Devin et les lui indique en prenant une couleur rouge vif lorsque le Devin se concentre sur elle durant 3 assauts. La Boule ne détecte pas l'instinct des animaux prédateurs. La portée est de 20 mètres plus 2/niveau. Le coût d'activation du pouvoir est de 5 points (sans aucune économie). Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligence avec malus de 4. (...)
La Boule de Cristal trouve son chemin seule si elle se trouve à une distance d'au plus 2 kilomètres parniveaudu Devin. La Boule doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 12 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 7 points. (...)
Lorsqu'il accède au premier rang, celui de Dogmatique, le Fanatique reçoit 1D4+1 Points de Foi. - Progression. Il existe deux moyens de développer les points de Foi : 1°) progression deniveaudans la classe principale : +1D3 points. 2°) sacrifice de 5 points de fanatisme (avec accord du MdJ) pour gagner 1D2 points de foi. (...)
Un personnage bi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que les armes et protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). Le Passage deniveau. - Gain de 1 point de Qualité pour chaqueniveaudans la classe principale, et 1 point tous les deux niveaux dans la classe secondaire (1 auniveau2, puis 4, 6...). - Gain de 1 dé de vie au passage deniveaudans la classe principale, et de ½ dé dans la classe secondaire (bonus de Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaqueniveaudans la classe principale, et 1 point pour chaqueniveaudans la classe secondaire. Les Jets de Résistance. Utilisation des Jets de Résistance de la meilleure des deux classes. La Magie. Les personnages peuvent éventuellement être limités dans l'achat de leurs points astraux (90, ou 80 ou 70% du nombre de points normaux) (ainsi un magicien deniveau4 pourrait n'être autorisé qu'à l'apprentissage de 14 ou 15 points au lieu du maximum de 20 que lui accorde les règles de son métier) (Cf. MdJ). (...)
Evolution de l'Aiglier : il existe trois niveaux de développement pour un rapace Aiglier. 1°) celui présenté ci-dessus. 2°) dès qu'il atteint à 500 Points d'Aventure, l'Aiglier accède auniveau2. Il gagne alors 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, ainsi que 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. 3°) lorsqu'il a collecté 1.200 Points d'Aventure, l'Aiglier monte auniveau3. Il gagne encore 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D4 auniveau5, +2D4 auniveau7, puis 9, 11, 13, 15 et 19 (soit au maximum un bonus de 7D4) LATERAL TENDU CIRCULAIRE évolué Masse piquetée 7 Fo.17 Sur un 5 en Attaque, suivi de (3xNiv)%. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D6 auniveau8, +2D6 auniveau15 et +3D6 auniveau21 (soit au maximum un bonus de 3D6). COUP GRATUIT Masse piquetée 8 Att.14, Ad.11 Sur un 6 en Attaque Sur un 6 obtenu au dé d'Attaque, le Chevalier a tenté une attaque si favorable qu'il se trouve en position de porter une nouvelle attaque sur l'assaut, sans malus aucun. (...)
Il doit réussir une attaque de Cognant par projectile. Au maximum autant que d'Attaques autorisées à sonniveaupour un assaut plus une. Confusion du Cobra Parade au choix du Muhamateka, et épreuve d'Adresse avec malus de 3. (...)
Le Muhamateka frappe son adversaire aux yeux avec son index et son majeur, l'aveuglant pour 1D4 assauts (2% parniveaudu Muhamateka que 1 ou deux yeux soient définitivement aveugles). Un Muhamateka qui connaît ce coup ne peut en être victime. (...)
Dans cet état de concentration, le Muhamateka ne peut utiliser d'autres 'coups', et combat avec un malus de 4 points en Attaque et en Parade. Varga : Les bottes. Choc Musculaire.Niveauminimum : 3 Force minimum : 15. Arme : Hallebarde Varga. Epreuve : 1D20 sous la moyenne de Force + Constitution, avec malus de 3 pts. Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois sonniveaude Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coup porté avec la dernière violence. (...)
En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. Pisse le Sang.Niveauminimum : 6 Force minimum : 16. Arme : Yakula. Condition : le Varga doit annoncer sa botte et réussir une attaque avec malus de 4 points. (...)
Ce dernier subit une hémorragie de 1 points de vie par dent du Yakula (qui peut en compter de 2 à 5) et par assaut. Cette hémorragie dure 1D4 assaut. Crève ours.Niveauminimum : 8 Force minimum : 18. Arme : Yakula. Botte permanente. Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des « dégâts maximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...