Mise à jour légendaire
sur Asmodée au format (152 Ko)
Ce document met à jour l'ouvrage Campagnes légendaires pour l'édition 3.5 des règles de base de DUNGEONS & DRAGONS. Il est fondé sur la section du Guide du Maître 3.5 traitant des personnages épiques, ainsi que sur le guide de conversion officiel disponible sur le site de Wizards of the Coast (en anglais). COMPÉTENCES ÉPIQUES L'utilisation épique de quelques compétences a été modifiée ou assignée à d'autres compétences. En règle générale, la description et le DD de chaque action sont inchangés ...Contient : niveau (191)(...) Ces actions sont maintenant des tests de Détection. Scrutation. Ces actions sont désormais des tests deniveaude lanceur de sorts (puisque la compétence Scrutation n'existe plus). Pour y avoir accès, un personnage doit avoir le sort scrutation sur la liste de sorts disponibles de l'une de ses classes (bien qu'il n'ait pas nécessairement à le connaître lui-même). Tout bonus s'appliquant auniveaude lanceur de sorts de scrutation (comme celui du domaine de la Connaissance) s'applique également aux tests nécessaires pour ces actions. (...)
Le renvoi de scrutation est possible avec un test de lanceur de sorts de DD 50. Le bris de scrutation est possible seulement aux lanceurs de sorts deniveau21 et plus, et il nécessite de remporter un test opposé deniveaude lanceur de sorts. Sens de l'orientation. Ces actions sont maintenant des tests de Survie. Sens de la nature. (...)
Les créatures magiques suivantes s'ajoutent à la liste des compagnons animaux accessible au personnage.Niveau1 et plus (pas d'ajustement) Mante obscure StrigeNiveau4 et plus (Niveau-3) Hippogriffe Lézard voltaïqueNiveau7 et plus (Niveau-6) Ankheg Bête éclipsante Cockatrice Félin marin (disponible uniquement dans un milieu aquatique) Griffon Ours-hibouNiveau10 et plus (Niveau-9) Arachnophage Basilic Girallon SécréteurNiveau13 et plus (Niveau-12) Bulette Chimère RemorhazNiveau16 et plus (Niveau-15) Gorgone Ravageur gris Coup acéré Conditions. For 23, Sag 23, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Science du critique (attaques à mains nues), frappe ki (adamantium). Avantage. Les attaques à mains nues du personnage ont une zone de critique possible de 18- 20 et infligent des dégâts tranchants (il peut choisir d'infliger des dégâts contondants, mais ne bénéficie alors plus de la zone de critique possible étendue). L'effet de ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs augmentant la taille de la zone de critique possible. Coup maudit Ce don est renommé Coup impie. Conditions. Inchangé. Avantage. Toute arme maniée par le personnage est considérée comme impie. Elle est d'alignement mauvais et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon. (...)
Efficacité des sorts accrue épique Conditions. Inchangé. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests deniveaude lanceur de sorts joués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus est cumulable avec ceux d'Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. (...)
Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque par tranche de 5 points de bonus de base à l'attaque. Par exemple, un guerrier deniveau24 pourrait porter 4 attaques distinctes avec une action simple. Il n'est pas possible d'attaquer plusieurs fois le même adversaire avec ces attaques. (...)
Manteau impénétrable d'Arnd (page 154). Remplacer (10/+5) par (10/épique). PRESTIGE EPIQUE Pour déterminer leniveauglobal équivalent de compagnons d'armes hors norme, utilisez les informations du Manuel des Monstres et du Guide des Personnages monstrueux. (...)
La table suivante remplace celle des Campagnes légendaires, page 37. Table : exemples de compagnons d'armes hors norme Créature AlignementNiveauglobal équivalent Déva astral (ange) Bon 20 Couatl Loyal bon 16 Dragon d'argent vénérable Loyal bon 42 Dracosire d'airain Neutre bon 42 Géant des nuages Neutre bon 24 Géant des tempêtes Neutre bon 28 Ghaele (éladrin) Neutre bon 20 Dragon-tortue Neutre 21 Hydre à 12 têtes Neutre 19 Rukh Neutre 23 Diable gelé (diable) Loyal mauvais 21 Dragon vert vénérable Loyal mauvais 40 Géant des nuages Neutre mauvais 24 Dracosire blanc Chaotique mauvais 41 Glabrezu (démon) Chaotique mauvais 23 Succube (démon) Chaotique mauvais 12 MONSTRES EPIQUES En ce qui concerne l'adaptation des monstres des Campagnes légendaires à l'édition 3. (...)
APPENDICES CLASSES DU MANUEL DES JOUEURS Déjà présentées dans les Campagnes légendaires et converties dans le Guide du Maître, les classes de base sont reprises ici par soucis de complétude (et avec une présentation légèrement différente. BARBARE EPIQUE Dés de vie : d12. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Sens des pièges. Auniveau21 (puis tous les 3 niveaux suivants), le bonus du barbare épique contre les pièges augmente de +1. Réduction des dégâts. Auniveau22 (puis tous les 3 niveaux suivants), la valeur de réduction des dégâts du barbare épique augmente de 1 point. Rage de berserker. Auniveau24 (puis tous les 4 niveaux suivants), le barbare épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Dons supplémentaires. Auniveau24 (puis tous les 4 niveaux suivants), le barbare épique reçoit un don supplémentaire. BARDE EPIQUE Dés de vie : d6. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 6 + modificateur d'Int. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un barde épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien et son nombre de sorts connus n'augmentent pas après leniveau20. Musique de barde. Le barde épique n'obtient aucun nouvel effet de musique de barde. Savoir bardique. Le test de savoir bardique prend en compte leniveauépique de barde. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), le barde épique reçoit un don supplémentaire. Inspiration vaillante. Auniveau26 (puis tous les 6 niveaux suivants), le bonus que le barde épique confère lorsqu'il utilise ce pouvoir augmente de +1. DRUIDE EPIQUE Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un druide épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau20. Forme animale. Auniveau22 (puis tous les 4 niveaux suivants), le druide épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. L'aptitude du druide à se transformer en élémentaire ne s'améliore pas. Compagnon animal. Le compagnon animal d'un druide épique poursuit sa montée en puissance. Auniveau23 (et tous les 3 niveaux suivants), le compagnon gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2, ses ajustements de Force et de Dextérité augmentent de +1 et il apprend un tour en bonus supplémentaire. Dons supplémentaires. Auniveau24 (puis tous les 4 niveaux suivants), le druide épique reçoit un don supplémentaire. ENSORCELEUR EPIQUE Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un ensorceleur épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien et son nombre de sorts connus n'augmentent pas après leniveau20. Familier. Le familier d'un ensorceleur épique poursuit sa montée en puissance. Auniveau22 (et tous les 2 niveaux suivants), l'ajustement à l'armure naturelle du familier et sa valeur d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du familier est égale auniveaude classe de l'ensorceleur +5. Auniveau21 (et tous les 10 niveaux suivants), le personnage acquiert le don Sort de familier pour un sort de son choix. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), l'ensorceleur épique reçoit un don supplémentaire. GUERRIER EPIQUE Dés de vie : d10. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Dons supplémentaires. Auniveau22 (puis tous les 2 niveaux suivants), le guerrier épique reçoit un don supplémentaire. MAGICIEN EPIQUE Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts du magicien épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau20. A chaque nouveauniveau, le magicien épique apprend deux sorts (de niveaux qui lui sont accessibles). Familier. Le familier d'un magicien épique poursuit sa montée en puissance. Auniveau22 (et tous les 2 niveaux suivants), l'ajustement à l'armure naturelle du familier et sa valeur d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du familier est égale auniveaude classe du magicien +5. Auniveau21 (et tous les 10 niveaux suivants), le personnage acquiert le don Sort de familier pour un sort de son choix. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), le magicien épique reçoit un don supplémentaire. MOINE EPIQUE Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Combat à mains nues. Les dégâts qu'infligent les attaques à mains nues du moine n'augmentent pas après leniveau20. Coup étourdissant. Le calcul du DD de ce pouvoir prend en compte leniveauépique de moine. Frappe ki. Cette aptitude n'évolue plus automatiquement après leniveau16. Plénitude physique. Le nombre de points de vie qui peut être guérit par ce pouvoir prend en compte leniveauépique de moine. Pas chassé. Leniveaude lanceur de sorts de ce pouvoir prend en compte leniveauépique de moine. Ame de diamant. La résistance à la magie conférée par ce pouvoir prend en compte leniveauépique du moine. Paume vibratoire. Le calcul du DD de ce pouvoir prend en compte leniveauépique de moine. Désertion de l'âme. La durée de ce pouvoir prend en compte leniveauépique de moine. Déplacement accéléré. Auniveau21 (puis tous les 3 niveaux suivants), le bonus à la vitesse de déplacement du moine épique lorsqu'il ne porte aucune armure augmente de +3 mètres. Bonus à la CA. Auniveau25 (puis tous les 5 niveaux suivants), le bonus du moine épique à la CA lorsqu'il ne porte aucune armure augmente de +1. Dons supplémentaires. Auniveau25 (puis tous les 5 niveaux suivants), le moine épique reçoit un don supplémentaire. PALADIN EPIQUE Dés de vie : d10. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Imposition des mains. Le nombre de points de vie qui peut être guérit par ce pouvoir prend en compte leniveauépique de paladin. Renvoi des morts-vivants. Leniveaueffectif de renvoi prend en compte leniveauépique de paladin. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un paladin épique est égal à la moitié de sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau20. Guérison des maladies. Auniveau21 (et tous les 3 niveaux suivants), le paladin épique obtient une utilisation hebdomadaire supplémentaire de ce pouvoir. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), le paladin épique reçoit un don supplémentaire. Châtiment du Mal. Le bonus aux dégâts conféré par ce pouvoir prend en compte leniveauépique de paladin. Auniveau25 (puis tous les 5 niveaux suivants), le paladin épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Destrier de paladin. Le destrier d'un paladin épique poursuit sa montée en puissance. Auniveau25 (et tous les 5 niveaux suivants), le destrier gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2, son ajustement de Force augmente de +1 et sa valeur d'Intelligence augmente de +1. La résistance à la magie du destrier est égale auniveaude classe du paladin +5. PRETRE EPIQUE Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un prêtre épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau20. Renvoi ou intimidation de morts-vivants. Leniveaueffectif de renvoi prend en compte leniveauépique de prêtre. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), le prêtre épique reçoit un don supplémentaire. RODEUR EPIQUE Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 6 + modificateur d'Int. Ennemi juré. Auniveau25 (et tous les 5 niveaux suivants), le rôdeur épique obtient un nouvel ennemi juré et augmente de +2 son bonus contre l'un de ses ennemis jurés. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un rôdeur épique est égal à la moitié de sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau20. Dons supplémentaires. Auniveau23 (puis tous les 3 niveaux suivants), le rôdeur épique reçoit un don supplémentaire. Compagnon animal. Le compagnon animal d'un rôdeur épique poursuit sa montée en puissance. Auniveau24 (et tous les 6 niveaux suivants), le compagnon gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2, ses ajustements de Force et de Dextérité augmentent de +1 et il apprend un tour en bonus supplémentaire. De plus, auniveau30, le compagnon animal du rôdeur épique obtient le pouvoir d'esquive extraordinaire. ROUBLARD EPIQUE Dés de vie : d6. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 8 + modificateur d'Int. Pouvoirs spéciaux. Le roublard épique n'obtient pas automatiquement de nouveaux pouvoirs spéciaux, mais il peut choisir l'un d'eux (attaque handicapante, esprit fuyant, esquive extraordinaire, maîtrise des compétences, opportunisme ou rouléboulé) à la place d'un don supplémentaire. Attaque sournoise. Auniveau21 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise d'un roublard épique augmente de +1d6. Sens des pièges. Auniveau21 (puis tous les 3 niveaux suivants), le bonus du roublard épique contre les pièges augmente de +1. Dons supplémentaires. Auniveau24 (puis tous les 4 niveaux suivants), le barde épique reçoit un don supplémentaire. CLASSES DU GUIDE DU MAITRE ARCHER-MAGE Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Flèche magique. Auniveau11 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus d'altération des flèches que tire l'archer-mage augmente de +1. Flèche à tête chercheuse. Auniveau14 (et tous les 10 niveaux suivants), l'archer-mage obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), l'archer-mage épique reçoit un don supplémentaire. Flèche de phase. Auniveau16 (et tous les 10 niveaux suivants), l'archer-mage obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Pluie de flèches. Auniveau18 (et tous les 10 niveaux suivants), l'archer-mage obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. (...)
ARCHIMAGE Pas de progression épique. ARPENTEUR D'HORIZON Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Science de la maîtrise de terrain. A chaqueniveauau-delà de 10, l'arpenteur d'horizon épique peut choisir l'un des terrains de son répertoire. Le bonus d'intuition aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures originaires de ce terrain augmente de +1. Ce bonus est limité auniveaude classe d'arpenteur d'horizon divisé par 10 (arrondi audessus). Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), l'arpenteur d'horizon épique reçoit un don supplémentaire. ASSASSIN Dés de vie : d6. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Attaque mortelle. Le calcul du DD de ce pouvoir prend en compte la moitié duniveauépique d'assassin (il est donc égal à 15 + moitié duniveaud'assassin + modificateur d'Int). Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un assassin épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien et son nombre de sorts connus n'augmentent pas après leniveau10. Attaque sournoise. Auniveau11 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise d'un assassin épique augmente de +1d6. Bonus aux sauvegardes contre le poison. Auniveau12 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus aux jets de sauvegarde contre le poison d'un assassin épique augmente de +1. Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), l'assassin épique reçoit un don supplémentaire. CHAMPION OCCULTISTE Dés de vie : d6. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. A chaqueniveaude champion occultiste au-delà de 10, le personnage obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) correspondant (s'il n'a pas déjà atteint le maximum pour cette classe) et leniveaude lanceur de sorts d'un personnage de sonniveaueffectif. Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), le champion occultiste épique reçoit un don supplémentaire. CHEVALIER NOIR Dés de vie : d10. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Contrôle des morts-vivants. Leniveaueffectif de renvoi prend en compte leniveauépique de chevalier noir. Sorts. Leniveaude lanceur de sorts d'un chevalier noir épique est égal à sonniveaude classe. Son quota de sorts quotidien n'augmente pas après leniveau10. Attaque sournoise. Auniveau13 (et tous les 3 niveaux suivants), le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise d'un chevalier noir épique augmente de +1d6. Dons supplémentaires. Auniveau13 (puis tous les 3 niveaux suivants), le chevalier noir épique reçoit un don supplémentaire. Châtiment du Bien. Le bonus aux dégâts conféré par ce pouvoir prend en compte leniveauépique de chevalier noir. Auniveau15 (puis tous les 5 niveaux suivants), le chevalier noir épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Serviteur fiélon. Jusqu'auniveau20, les pouvoirs d'un serviteur fiélon dépendent duniveauglobal de son maître. Ensuite, ils dépendent de sonniveaude classe de chevalier noir. Auniveau15 (puis tous les 5 niveaux suivant), le serviteur gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2 et ses valeurs de Force et d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du destrier est égale à 25 + les niveaux de classe du chevalier noir au-dessus de 10. DISCIPLE DRACONIEN Dés de vie : d12. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Augmentation d'armure naturelle. Auniveau13 (et tous les 3 niveaux suivants), le bonus d'armure naturelle d'un disciple draconien épique augmente de +1. Souffle. Auniveau13 (et tous les 4 niveaux suivants), les dégâts du souffle d'un disciple draconien épique augmentent de +2d8. Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), le disciple draconien épique reçoit un don supplémentaire. DUELLISTE Dés de vie : d10. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Dons supplémentaires. Auniveau13 (puis tous les 3 niveaux suivants), le duelliste épique reçoit un don supplémentaire. Attaque précise. Auniveau15 (et tous les 5 niveaux suivants), le bonus aux dégâts de l'attaque précise d'un duelliste épique augmente de +1d6. GARDIEN DU SAVOIR Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Savoir. Le test de savoir prend en compte leniveauépique de gardien du savoir. Secret. Le gardien du savoir épique n'obtient pas automatiquement de nouveaux secrets, mais il peut choisir l'un d'eux à la place d'un don supplémentaire. Il est toujours impossible de choisir deux fois le même secret. Sorts. A chaqueniveaude gardien du savoir audelà de 10, le personnage obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) correspondant (s'il n'a pas déjà atteint le maximum pour cette classe) et leniveaude lanceur de sorts d'un personnage de sonniveaueffectif. Dons supplémentaires. Auniveau13 (puis tous les 3 niveaux suivants), le gardien du savoir épique reçoit un don supplémentaire. HIEROPHANTE Pas de progression épique. MAGICIEN ROUGE Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. A chaqueniveaude Magicien Rouge audelà de 10, le personnage obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) correspondant (s'il n'a pas déjà atteint le maximum pour cette classe) et leniveaude lanceur de sorts d'un personnage de sonniveaueffectif. Défense spécialisée. Auniveau11 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus aux jets de sauvegarde du Magicien Rouge épique augmente de +1. Puissance magique. Auniveau12 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonusniveaude lanceur de sorts du Magicien Rouge épique augmente de +1. Dons supplémentaires. Auniveau15 (puis tous les 5 niveaux suivants), le Magicien Rouge épique reçoit un don supplémentaire. MAITRE DES OMBRES Dés de vie : d8. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 6 + modificateur d'Int. Appel du compagnon ombre. Auniveau12 (puis tous les 3 niveaux suivants), le compagnon ombre d'un maître des ombres épique gagne +2 DV (ainsi que les avantages correspondant). Dons supplémentaires. Auniveau13 (puis tous les 3 niveaux suivants), le maître des ombres épique reçoit un don supplémentaire. Ombres illusoires. Auniveau13 (puis tous les 10 niveaux suivants), le maître des ombres épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Téléportation par les ombres. Auniveau15 (puis tous les 5 niveaux suivants), la distance pouvant être parcourue par jour augmente de 24 mètres. MYSTIFICATEUR PROFANE Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 4 + modificateur d'Int. Sorts. A chaqueniveaude mystificateur profane au-delà de 10, le personnage obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) correspondant (s'il n'a pas déjà atteint le maximum pour cette classe) et leniveaude lanceur de sorts d'un personnage de sonniveaueffectif. Attaque imprévisible. Auniveau11 (puis tous les 4 niveaux suivants), le mystificateur profane épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Attaque sournoise. Auniveau12 (et tous les 2 niveaux suivants), le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise d'un mystificateur profane épique augmente de +1d6. Prestidigitation à distance. Auniveau13 (puis tous les 4 niveaux suivants), le mystificateur profane épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Dons supplémentaires. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), le mystificateur profane épique reçoit un don supplémentaire. PROTECTEUR NAIN Dés de vie : d12. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Position défensive. Auniveau11 (puis tous les 2 niveaux suivants), le protecteur nain épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Sens des pièges. Auniveau12 (puis tous les 4 niveaux suivants), le bonus du protecteur nain épique contre les pièges augmente de +1. Réduction des dégâts. Auniveau14 (puis tous les 4 niveaux suivants), la valeur de réduction des dégâts du protecteur nain épique augmente de 3 points. Dons supplémentaires. Auniveau15 (puis tous les 5 niveaux suivants), le protecteur nain épique reçoit un don supplémentaire. (...)
THAUMATURGE Pas de progression épique. THEURGE MYSTIQUE Dés de vie : d4. Points de compétence à chaqueniveauadditionnel : 2 + modificateur d'Int. Sorts. A chaqueniveaupair de théurge mystique épique au-delà de 10, le personnage obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts profanes. A chaqueniveauimpair au-delà de 10, il obtient unniveaueffectif de jeteur de sorts divins. Dans les deux cas, il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) correspondant (s'il n'a pas déjà atteint le maximum pour cette classe) et leniveaude lanceur de sorts d'un personnage de sonniveaueffectif. Dons supplémentaires. Auniveau13 (puis tous les 3 niveaux suivants), le théurge mystique épique reçoit un don supplémentaire. ET ENSUITE... Pour plus d'information sur les personnages épiques, vous pouvez consulter les ouvrages suivants : - Guide du Maître (pages 205-210) ; - Codex martial (pages 149-153) ; - Codex divin (pages 88-90) ; - Codex profane (pages 187-192) ; - Codex aventureux (à paraître ; pages 189-192) ; - Grand Manuel des psioniques (pages 32-34) ; - Manuel des Joueurs de Faerûn (pages 127- 138) ;