Règles Maison
au formatContient : projectile (9)(...) Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc CourtProjectile+2 20 1 +1 SE Arc de ChasseProjectile+2 25 1 0 SE Arc de combatProjectile0 30 2 0 SE Arc LongProjectile-2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète LégèreProjectile0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourdeProjectile-2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. Malus Mvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6 Blessure douloureuse + 1 pv Blessure douloureuse + 1 pv Etourdissement Blessure douloureuse + 1 pv 7-10 Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D de dégâts si feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! Transpercé Réduit en bouillie Brûlé au dernier degré 17+ Mort immédiate Isho Tisser une dysha Pour tisser une dysha, le joueur ne lance pas de dés. Du moment qu'il dispose de l'Isho nécessaire la dysha réussit. En combat, il devra s'assurer qu'elle touche bien sa cible (jet sous la compétence de combat « Lancer Dysha »). (...)
Celle-ci lâche ce qu'elle a en main si l'attaquant dépense un point d'action. Elle tombe si l'attaquant dépense un point d'action.Projectilegelé De3 S1 G1 20 3 20 FroidProjectilegelé inflige un éclair de froid intense qui provoque de graves blessures. Eclair lumineux De4 E3 S1 20 4 40 Brûlure / Ecrasement L'éclair lumineux est la plus crainte des dyshas de desti. (...)
Chaque point de maîtrise peut projeter la cible de 3 mètres de plus. La taille de la victime est à retirer du nombre de mètres.Projectilepénétrant De5 T3 10 5 50 Brûlure Cet éclair est capable de percer n'importe quelle armure. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...