Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : coeur (16)(...) Durant leur exploration des lieux, ils seront également confrontés au gardien de la demeure qui s'efforcera de les corrompre. Ils finiront par trouver sous l'édifice, un immense labyrinthe aucoeurduquel se trouve un énorme cristal, dans lequel repose l'essence du Diable tentateur. Plusieurs choix s'offriront alors aux PJ : rejoindre le cycle normal des réincarnations, être assimilés à la demeure diabolique, tenter de la détruire, ou pactiser avec le Diable. (...)
Suivant à la lettre le Pacte signé, il octroya au magicien une «situation comparable», lui faisant don d'une partie de son pouvoir, en faisant de lui effectivement un Archidiable... Et à son image, il consigna Artuna dans ses propres demeures diaboliques dont il ne pourrait sortir et demeurerait le gardien pour l'Eternité. C'est ainsi que l'essence du Diable Artuna fut liée aux cristaux qui sont lecoeurdes demeures et qui absorbent les âmes. Il est désormais contraint de protéger ces coeurs cristallins, dont la destruction causerait l'effondrement de ses constructions, scellant ainsi sa propre perte. (...)
Si les PJ n'ont pas déjà été contactés par le Diable, celuici tente alors de les corrompre en leur faisant miroiter monts et merveilles (voir Vendre son âme au Diable). Toutefois, si les PJ n'ont pas encore découvert le cristal aucoeurdu labyrinthe ou n'ont pas compris leur situation, ils seront dévorés par l'édifice au terme du douzième coup de minuit pour en devenir une part intégrante (voir Epilogue, p. (...)
En bref, laissez-les faire une dernière tentative, mais stressez-les en battant un coup de minuit à intervalle régulier ! VENDRE SON AME AU DIABLE ? Aucoeurdu labyrinthe, profondément enfouit sous la demeure, se trouve le cristal (p. 12) qui catalyse les âmes emprisonnées pour qu'elles alimentent la demeure et le rituel de Défense qui protège la bâtisse contre les assauts des armées de Mort. (...)
Ses deux objectifs prioritaires sont : 1) Protéger le cristal et donc empêcher les PJ d'atteindre lecoeurdu labyrinthe avant l'échéance des trois jours nécessaires à leur absorption par la demeure. 2) Amener, au moins la moitié d'entre eux, à lui vendre leurs âmes. (...)
Au sol, de fins sillons apparaissent dans la terre fine, comme si quelqu'un, tiré par les pieds, avait cherché à se retenir. Cet ensemble de couloirs inextricables entoure lecoeurde la demeure, la protégeant en partie des intrusions. C'est une zone obscure (DIF -5 sur tous les tests nécessitant l'usage de la vue) et oppressante. (...)
Chaque PJ (ou groupe de PJ) qui s'y engage doit obtenir quatre succès de file sur un test d'INT ou PER + Pistage (DIF -7) pour finalement accéder aucoeur. La compétence Observation peut se substituer avec un DIF -3 additionnel, n'oubliez pas éventuellement le malus de non-maîtrise. (...)
Remettez leur l'aide de jeu 7 et poursuivez comme si de rien n'était avec les autres personnages. Ces derniers finiront par remarquer que les autres PJ ont disparu dans l'obscurité. 13. LECOEURDE LA DEMEURE Au centre du labyrinthe, les PJ découvriront un petit amphithéâtre de marbre. En son milieu se trouve un cristal à la forme fuselée en lévitation d'à peu près 1 m de circonférence et autant de haut. (...)
Dans ce cas, leur essence entière est absorbée par la demeure et ils deviennent partie intégrante (et pour l'éternité) du décor : une tranche de jambon, un candélabre, le verrou d'une porte, un portrait pour les plus chanceux, etc. Une autre solution consiste à détruire la demeure parasite en brisant le cristal resplendissant aucoeurde l'édifice. Les âmes libérées du cristal, sous la forme de fantômes évanescents, se déverseront hors des débris du cristal tel un torrent et se dirigeront à l'extérieur du donjon pour s'évaporer dans l'Outremonde. (...)
Vous vous souvenez aussi de la loge du théâtre où, seule, vous dégustiez goulûment les gourmandises empoisonnées que l'on vous avait offert. Vous vous souvenez de votrecoeurs'arrêtant brusquement de battre, de vos muscles tétanisés et de cet appel au secours bloqué au fond de votre gorge et de votre pensée. (...)
Tirak Noj, le sindra : Alors que vous effleuré le Trivarian, vous vous souvenez des horribles spasmes causés par le poison. Vous sentez votrecoeurs'arrêtant de battre et l'épouvantable asphyxie qui vous étreint. Une douleur fulgurante traverse vos poumons tétanisés et une cascade épouvantable de souffrance se déverse soudain en vous. (...)
Nul mal ne doit être fait au cristal ou j'annule notre pacte. Tu te comportes bien : persévère ! Eloigne tes compagnons ducoeurdu labyrinthe. Fais mon jeu et surtout, souviens-toi : aucun mal ne doit être fait au cristal ! (...)
Vous avez tué de vos propres mains ce mécréant. Maudit soit-il à jamais ! Et vous lui avez arraché lecoeur. Vous avez ensuite battu votre femme, et vous l'avez brisée, de la même façon qu'elle venait de vous briser, de manière indicible. (...)
Vous avez passé quelques jours entre orgies et ivresses, puis vêtu de vos plus beaux atours, vous êtes monté sur une des plus hautes tours de la ville pour y commettre l'irréparable. Et là, vous avez vu la cité s'embraser ! Et votrecoeura exulté ! Peut-être pourriez-vous mourir de façon glorieuse ? Peut-être pourriez vous noyer dans le sang cette douleur insoutenable de l'âme, ce besoin de hurler, cette haine insatiable ? (...)
Et vous avez pleuré. Il ne restait de vous qu'un homme diminué et cynique, qu'un porteur balafré aucoeursourd. Vous avez eu les faveurs du roi. Il vous a promis les richesses des traîtres que vous arrêteriez. (...)
Et d'un geste vif tu as lancé, contre toi, ton sort le plus mortel. Tu as sombré dans les ténèbres et, le temps d'un battement decoeur, tu t'es retrouvée sur une dalle de pierre, dans un grand endroit à ciel ouvert, apparemment de nuit. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...