Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : lumière (15)(...) Un succès partiel sur un test d'INT ou IM + Analyse Arcanique (DIF -5 pour Artésius et Tirak Noj, et DIF -10 pour les autres) permet de conclure que ce bouclier est certainement un puissant enchantement du Mode Défense. Un succès permet de définir (en se basant sur les étincelles et lalumièrequi en émane) qu'il est probablement alimenté par de l'énergie arcanique. Une fois dans la place, les PJ sont libres d'agir comme ils le souhaitent et d'explorer les lieux. (...)
Solitaire et dépourvue d'attache, elle dérive lentement à travers les Sphères jusqu'à s'échouer sur les tristes rivages de l'Outremonde. L'âme ressemble à un orbe delumièrene mesurant pas plus de quelques centimètres de diamètre. Les rituels funéraires existant assurent normalement un voyage paisible aux âmes des défunts. (...)
» Durant son discours, l'image de Mort, flottant au-dessus de la carte, a changé plusieurs fois, de l'image du Faucheur du Zodar à un être de purelumière, en passant par l'individu qui te pourchassait dans l'auberge de Zanth. Sa voix est douce, ferme, puissante, autoritaire et séduisante. (...)
(7) Equipement : vêtements de chasse en spinifax (textile résistant et léger, autonettoyant dont la teinte change en fonction de lalumière). Cape à haut col de couleur neutre. Pourpoint et bottes de cuir renforcés. Gibecière avec un casse-croûte. (...)
Vous étiez en train de chasser seul un magnifique exemplaire de Malathrope dans les forêts de votre immense villa de campagne, lorsque que vous avez été englouti par une épaisse noirceur venue de nulle part. Quelques brefs instants se sont écoulés, et vous voyez...Lumière: vous faites partie de l'élite de la cité de cristal. Vous avez une réputation irréprochable de militaire de valeur, de fidèle du roi-sorcier, de défenseur de Cymril. (...)
Certains prétendent qu'elle a volé cette formule à un rival qui est mort plus tard au cours d'un mystérieux duel. L'énergie arcanique relâchée par cette formule produit un flash delumièreintense causant un ID 3 à toute personne dans la zone d'effet. En outre, l'éclat lumineux est suffisant pour aveugler. (...)
C'est alors que tu rentrais dans la jungle épaisse, sous le regard attentif du Maître des rites, que lalumièrea brusquement disparue. Tel un fleuve en furie les ténèbres t'ont traîné dans un lieu que tu ne connais pas en l'espace de quelques instants. (...)
Face de toi se dresse une énorme bâtisse rectangulaire. Sous tes pieds un sol de pierres froides et lisses. Derrière toi...Lumière: tu es un jeune Affranchi prometteur. L'année de ta naissance a été une année prospère : ta mère s'est bien nourrie durant sa maternité et durant tes premiers mois de vie tu n'as manqué de rien. (...)
Vous avez appliqué des poudres cosmétiques sur vos précieuses ailes irisées de façon à ce qu'il en émane unelumièredouce créant un perpétuel contre jour qui met en valeur votre silhouette parfaite. Vous avez appliqué sur votre peau des crèmes envoûtantes aux senteurs exotiques. (...)
Vous avez chuté sur une dalle de pierre froide dans un lieu qui n'a rien à voir avec le théâtre. Vous avez perçu des mouvements autour de vous et vous avez levé la tête...Lumière: vous êtes Mélisse, princesse de Cignus. Vous êtes une Muse à l'apogée de ses facultés psychiques et de sa beauté. (...)
Tu as sombré dans les ténèbres et, le temps d'un battement de coeur, tu t'es retrouvée sur une dalle de pierre, dans un grand endroit à ciel ouvert, apparemment de nuit. Devant toi, un édifice massif élève ses murailles et des rares meurtrières s'échappe unelumière. C'est à ça que ressemble ta dernière chance. Tu sais avoir trois jours à peine devant toi pour trouver une solution. Mais laquelle ? Derrière toi tu entends alors...Lumière: tu es Misra. Mais ce n'est pas ton vrai nom. Celui-là tu ne le prononceras pas. Dans les Terres de l'Ouest, les Zandirs t'appellent la prophétesse grise. (...)
Mais le plus effrayant est ce sifflement strident que vous voyez d'une couleur grise, et que vous percevez dans votre dos. Et ce crépitement déchirant ? Qu'est-il ? Vous vous retournez brusquement et vous voyez...Lumière: vous êtes considéré comme le plus grand musicien vivant. Votre talent est reconnu partout, votre nom est sur les lèvres de tous les amants de la musique. (...)
Vous allez flotter entre la vie et la mort jusqu'au déclenchement du glyphe qui vous redonnera toutes vos forces. Alors que vous êtes pris de spasmes, les ténèbres vous submergent, et vous vous retrouvez...Lumière: vous seriez encore remarquablement intelligent aux yeux d'un Archéen, mais pour les vôtres vous êtes un simplet. (...)
Vous devez vous contenter des tâches les plus humbles, celles qui sont en général laissées aux travailleurs immigrés Arimites : descendre au fond des mines d'argent, balayer les rues, entretenir et nettoyer les héliophores (de grands panneaux de cristal poli reflétant lalumièreet permettant aux cités sindaranes de communiquer) etc. Et pourtant, jadis, vous étiez un brillant effectuateur. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...