GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : distance (35)(...) Vous êtes à DX-1 en combat et dans toute activité nécessitant une bonne coordination, et vous subissez un malus de -3 aux armes àdistanceou pour conduire u n véhicule plus rapide qu'un cheval ou un buggy. Vous subissez en outre un malus de -1, à l'exception des créatures totalement étrangères. (...)
Vous subissez une pénalité de -3 dans toutes les compétences physiques nécessitant de courir ou de marcher. Cela comprend toutes les compétences d'armes de contact ou de corps à corps (les armes àdistancene sont pas affectées). -15 points. Unijambiste : Vous avez perdu une jambe. Vous êtes à -6 dans toutes les compétences physiques qui impliquent l'usage de vos jambes. (...)
Lance (P/M) : Tous les javelots, lances, baïonnettes, ou les armes pointues longues similaires. Armes deDistance(Physique/Variable) Variable : Les armes dedistancesont des armes qui envoient des projectiles, contrairement aux armes lancées (voir p. 27). Chaque catégorie générale requiert une compétence séparée ; faites un test sous cette compétence lorsque vous attaquez. (...)
Ajoutez 1 à votre niveau de compétence pour un niveau de QI de 10-11, et 2 pour un niveau de QI de 12+, lorsque vous util isez une arme dedistanceportant l'indication '/NT'. Les armes de missile comprennent : Armes à rayonnement/NT (P/F) : Toute arme projetant un rayon, comme un blaster, un laser ou un choqueur. (...)
Si votre FO est de 10, vos dommages de taille de base sont de 1d ; ainsi avec une épée large qui inflige 'tai lle+1', vous infligerez 1d+1 de dommages. Armes àDistance: Si vous possédez une telle arme 'àdistance' (tout ce qu'on peut lancer ou tirer), voir P. 27. Copiez les stats depuis la Table des Armes àDistance. Seule Max. (portée maximale) est utilisé dan s GURPS Lite. Vitesse, Encombrement & Mouvementement : Votre score de Vitesse (ou Vitesse de Base ) détermine votre temps de réaction et la vitesse à laquelle vous courez. (...)
'Type' repérsente le type de dommages infligés par l'arme (voir p. 18) 'Dommages' indique le jet de dommages (p. 18) de l'arme. 'Envergure' représente ladistanceà laquelle on peut utiliser l'arme si vous utilisez des figurines sur une carte de combat marquée d'hexagones. (...)
* 1 tour de préparation pour passer de courte à longue envergure et vice versa. ** 1 tour de préparation après une parade. TABLE DES ARMES ADISTANCEANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégorie, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. (...)
Vous ne pouvez pas porter plus de 10 fois votre FO sur plus de quelques pas. vous ne pouvez pas soulever plus de 15 fois votre FO. Mouvement : Votre Mouvement est ladistance(en mètres) que vous pouvez franchir à la course en 1 seconde. Pour calcule r votre Mouvement, Soustrayez votre pénalité d'encombrement à votre score de Vitesse. (...)
Cette valeur est modifiée par l'encombrement (p. 21). Lorsque vous calculez une course sur une longuedistance(par exemple sur quelques centaines de mètres), n'arrondissez pas votre Vitesse de Base. Une Vitesse de Base de 5. (...)
C'est seulement lorsque l'obstacle est de taille significative que l'on s'en remet au calcul pour déterminer si le personnage peut vraiment franchir l'obstacle ! Ladistancemaximale que vous pouvez franchir en sautant est déterminée par votre FO, comme suit : Saut en hauteur : (10×F0)-30 cm. (...)
Saut en longueur avec élan : Comme ci-dessus, mais ajoutez 30 cm pour chaque mètre d'élan, jusqu'à doubler ladistancede saut. Compétence de Saut : Si vous avez cette compétence, vous pouvez substituer votre niveau de compétence à votre FO dans les formules précédentes. (...)
Lancer des Objets : Vous pouvez lancer tout ce que vous pouvez soulever (un poids inférieur à FO×12 kg) Pour toucher une cible, faites un test sous DX-3 ou sous votre compétence de Lancer. Pour jeter quelque chose d ans une direction vague, faites un test de Lancer ou de DX. Ladistanceà laquelle vous pouvez lancer un objet dépend de son poids et de votre FO. Repérez le poids sur la table ci-contre, puis multipliez ladistanceindiquée par votre FO pour obtenir ladistanceréelle en mètres. Compétence de Lancer : Si vous posséder la compétence Lancer, divisez -la par 6 (arrondissez par défaut) et ajoutez le résultat à votre FO pour déterminer à quelledistancevous pouvez lancer une objet. Lancer des Objets en Combat : Lancer un objet pendant un combat (qu'il s'agisse ou non d'une attaque) requiert une manoeuvre d'Attaque (p. 25). (...)
déterminez les dommages séparément pour l'objet lancé et pour la cible. Nager : Lorsque vous nagez sur une courtedistance, votre Mouvement est égal à 1/10 de votre compétence de Natation (arrondir par défaut), avec un minimum de 1 mètre par seconde. (...)
Sur de longues distances, le nombre de mètres que vous franchissez en 10 secondes est égal à votre compétence de Natation moins deux fois votre encombrement . Nager sur une longuedistancepeut provoquer de la Fatigue (voir p. 29). Faites un test de Natation lorsque vous entrez dans l'eau, puis un nouveau test toutes les 5 minutes. (...)
Faites un test de Natation à -5, plus ou moins la différence de FO entre vous et la victime que vous tentez de sauver. LANCER D'OBJETS : PoidsDistance500 g 3,5 750 g 3 1 kg 2,5 1,5 kg 1,9 2 kg 1,5 2,5 kg 1,2 3,5 kg 1 5 kg 0,8 7,5 kg 0,7 10 kg 0,6 12 kg 0,5 15 kg 0,4 20 kg 0,3 25 kg 0,25 30 kg 0,2 40 kg 0,15 50 kg 0,1 100 kg 0,05. Voyager : Ladistanceparcourue par jour, à pied ou à cheval, dépend directement de votre encombrement. Dans des conditions de voyages idéales, un groupe en bonne condition physique peut espérer franchir les distances suivantes en un jour de marche : Sans encombrement : 75 km Encombrement léger : 60 km Encombrement moyen : 45 km Encombrement lourd : 30 km Surchargé : 15 km. (...)
La table suivante résume les effets des diverses positions en combat. TABLE DES POSITIONS : Position Attaque Défense Debout Normal Normal Accroupi -2 armes àdistanceNormal contre autres -2 pour vous toucher A genoux -2 armes àdistance-2 défenses actives -2 pour vous toucher Rampant Armes àdistanceinutilisables -3 défenses actives -4 pour vous toucher Assis -2 comme à genoux Couché -4, excepté avec une arbalète ou une arme à feu comme à genoux. Préparation : Préparer une arme ou tout autre objet. Une arme est 'non prête' si elle est dans son étui ou son holster. (...)
Les revolvers demandent 3 secondes de préparation, plus une seconde supplémentaire pour chaque balle chargée. Viser : Diriger une arme dedistanceprête vers une cible spécifique. Vous devez indiquer votre cible. Vous attaquez à -4 si vous si vous utilisez une arme sans viser à moins que votre compétence effective ne soit au moins égal au niveau de tir rapide de l'arme. (...)
Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour les armes de contact, -3 pour les attaques àdistanceAveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points de vie perdus au tour précédent. (...)
Vous ne pouvez pas bloquer les balles ou les armes à rayonnement... ces attaques arrivent trop vite pour être arrêtées avec un bouclier. En revanche, la défense passive du bouclier s'appliquent contre toutes les armes àdistance. Vous ne pouvez bloquer qu'une seule attaque par tour, à moins de choisir la Défensive. cela vous permet de bloquer deux attaques par tour. (...)
Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. Voir p. 28. Combat àDistance: Armes de Jet : Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas un test sous votre compétence d'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites un test dans une compétence de 'Lancer' à la place. (...)
Armes à Projectiles : Les armes à projectiles sont traitées comme les autres armes : faites votre jet d'attaque, laissez votre adversaire faire son jet de défense, puis faites le jet de dommages. Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font àdistanceraisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. Pour toucher avec une arme à projectiles, faites un test sous votre compétence d'armes. (...)
Par exemple, il faut normalement 2 secondes pour préparer un arc, aussi ne peut -on tirer que toutes les 3 secondes. Voir Préparation p. 24. Modificateurs aux Attaques àDistance: Le MJ peut souhaiter appliquer les modificateurs suivants aux attaques àdistance. Si la cible est : couchée ou en train de ramper : -4 (-7 si elle est à couvert) accroupie, assise ou à genoux : -2 (-4 si elle est à couvert) derrière quelqu'un d'autre : -4 partiellement visible : -3. Explosions : Les explosions infligent des dommages de concussions à tout ce qui se trouve à portée. (...)
Chute : Lorsque vous tombez, déterminez les dommages comme suit : 1 ou 2 mètres 1d-4 de dommages par mètre 3 ou 4 mètres : 1d-3 par mètre 5 mètres ou plus : 1d-2 par mètre Si vous atterrissez sur une surface molle, soustrayez 1 point par mètre de chute. Un test d'Acrobatie réussi réduit ladistancede chute de 5 mètres. La vélocité terminale (la vitesse maximale qu'un objet en chute libre peut atteindre) varie selon les personnes, mais on l'atteint généralement au bout de 3 ou 4 secondes de chute. (...)
Chute d'Objets : Ci vous êtes frappé par la chute d'un objet dur, calculez les dommages comme suit : Multipliez le poids de l'objet par ladistancede chute, et divisez le résultat par 50, pour obtenir le nombre de dés de dommages. Pour simplifier, considérez toute chute de plus de 200 mètres comme faisant 200 mètres. (...)
Exemple : Une pierr e de 10 kg, tombant de 30 mètres, fait (10×30)÷50=6d de dommages. Un objet très léger, ou tombant sur une courtedistance, fait moins de dégâts. Tout objet inférieur à 1 kg ou tombant de moins de 2 mètres voit ses dommages réduits de moitié. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...