Les Loups d'Endar
sur Aventurie.com au format (1.2 Mo)
Contient : initiative (8)(...) Isac Rîm : Humain/ Midlandais / Marchand (Tisserand) : Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 13, Adresse 11 ; Dextérité 11; Constitution 11 ; Force 11Initiative: 9 Avantages : - Désavantages : - Valeur de combat Epée: AT 14; PRD 12; PI: 1D6+4 EV 30 ED 29 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : - (Rmq : ED = Endurance). (...)
Dolorès : Demi-Elfe / Midlandaise / Médecin : Courage 10 ; Intelligence 13 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Adresse 11 ; Dextérité 13; Constitution 9 ; Force 9Initiative: 9 Avantages : Attrayante, Semi-Douée Désavantages : - Valeur de combat Dague: AT 12; PRD 13; PI: 1D6+2 Arc: 15 EV 24 ED 24 EA 25 PR 2 RM 2 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Traiter les Maladies : 8, Traiter les Poisons : 6 Traiter les Blessures : 10, Connaissance des Plantes 9, Anatomie 5, Cuisine 6. (...)
Coulondre, le Taciturne : Humain / Andergastien / Mercenaire : Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Adresse 14 ; Dextérité 13; Constitution 11 ; Force 11Initiative: 10 Avantages : Sens de l'Orientation, Equilibre Désavantages : - Capacités spéciales : Maître de l'Improvisation, Connaissance des Terrains (Forêts), Habitude de l'Armure I (armure de cuir ou similaire), Coordination des Mains en combat I. (...)
A n'importe quel moment de leur exploration, les héros pourront être attaqués par des loups noirs qui sont différents de ceux du Druide qui sont des loups gris. Valeurs des Loups Noirs :Initiative: 9+1D Attaque : 10 Parade : 7 Points de vie : 23 Protection : 2 CN: 11 Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 12 RM : 1 Butin : 15 rations de viande (jet sous Cuisine) et 1 fourrure par loup (jet sous tanneur/fourreur, valeur de base 10 Ducats) Il y a 5% de chances qu'un loup soit porteur d'une maladie (de 1 à 15 Aliénation Foudroyante, de 16 à 20 Rage : voir Annexe 3). (...)
La troupe est composée : d'un Loup-Garou qui est aussi leur ch ef, de deux hommes infectés se transformant pendant la pleine lune, de deux hommes acquis à leur cause désireux eux aussi devenir lycanthropes, de 10 hommes vivant dans la terreur et effectuant de mauvaise grâce tous les ordres de Fritz - l'ancien meneur -, d'un autre homme - ancien bras droit de Fritz - et de deux prisonniers (dont le frère de Fritz). Il y a donc 17 hommes en tout (lycanthropes inclus). Valeurs du Loup-Garou :Initiative: 11+1D Attaque : 9 Parade : 8 Points de vie : 35 Protection : 2 Seuil de douleur : 20 Points d'Impact : 1D+2 Vitesse : 10 RM : 9. (...)
Toutes les blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette manière mais comme une blessure normale chez un homme Valeurs des hommes atteints de lycanthropie :Initiative: 10+1D Attaque : 10 Parade : 8 Points de vie : 25 Protection : 2 Seuil de douleur : 13 Points d'Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1. Valeurs de Fritz : Guerrier de niveau 3Initiative: 10+1D Attaque : 10 Parade : 7 Points de vie : 23 Protection : 1 Seuil de douleur : 12 Points d'Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1. Valeurs d'un bandit : Aventurier de niveau 1Initiative: 9+1D Attaque : 10 Parade : 8 Points de vie : 23 Protection : 1 Seuil de douleur : 10 Points d'Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1. (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...