Le Châtiment d'Angrosch
sur Aventurie.com au format (3.8 Mo)
Contient : sauvagerie (3)(...) Dès lors, sous forme de loup, mais ne se contrôlant plus et la magie divine du feu la protégeant, elle devient invincible et immortelle. Les nains, dépassés par les évènements, décident d'emmurer la chamane, débordant desauvagerie, à l'intérieur même du temple. Mais Angrosch ne les laisse pas s'en tirer si facilement en abandonnant ainsi un de ses temples. (...)
La créature est plus rapide et plus forte que n'importe quel autre loup normal et de la taille d'un ours du Pays des Orks (presque 1 m 50 au garrot) et possède le pouvoir de transmettre la lycanthropie (la malédiction qui transforme les hommes en loups-garous). Toutefois son intelligence est limitée par sasauvagerieet ses actes restent très primaires. Ainsi elle aurait pu rester pour l'éternité emmurée dans le temple si deux hommes de Fritz n'avaient pas joué aux apprentis pilleurs de tombe après avoir découvert une des entrées du temple (une autre que celle située à la tour de Guldïn, la numéro 2 sur le plan). (...)
Si on tue « ses » loups, il est capable de devenir fou et de détruire le mur artificiel dans sa folie. Par contre, les portes métalliques du temple, de facture naine, resteront insensibles à sasauvagerie. Donc par le jeu des portes et des runes, les héros peuvent, en principe, isoler la bête du temple. (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...