Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
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Contient : faêrun, faerûn (8), faérûnMini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord deFaêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. (...)
Lieux d'origines des personnages et possibilités de campagnes dans les Marches d'argents : Pour le MD voulant commencer une campagne dans les Marches d'Argent (le dernier supplément pour les Royaumes Oubliés - avril 2003), une option intéressante consiste à trouver avec les joueurs des origines à leurs personnages susceptibles de faciliter le travail du MD en les reliant intimement au contexte du Nord deFaerûn. Par-là même de permettre au MD de mieux intégrer ses scénarii au contexte géographique, politique et événementiel des Marches d'argent, et surtout d'offrir un grand dessein à ses joueurs au delà du simple pillage de donjon. (...)
Les nains polaires qui se prénomment eux-mêmes les Inuugaakalikurit sont les habitants isolés des endroits les plus septentrionaux deFaerûn. Natifs des montagnes au coeur du Grand glacier et des autres régions les plus nordiques (cf. (...)
* Classe de prédilection : rôdeur. * - Ajustement de niveau + 2 : les nains polaires sont plus puissants que les autres races deFaérûnet gagnent donc des niveaux plus lentement. Pour plus de détails, reportez-vous à l'encadré Races puissantes p 21 de l'ouvrage Les Royaumes oubliés. (...)
Dans les Royaumes : Les Ogres des Montagnes des Flèches de glace. Un Internet plus par James Wyatt traduit par Steff pour Les Monstres deFaerûn. Les Ghours peuvent se trouver parmi divers groupes de géants, d'ogres maléfiques et parfois de minotaures. (...)
Les rôdeurs et les érudits pensent que ce regain d'activité a pour cause la présence d'un Ghour en leur sein... — provenant de la référence Ghour dans l'ouvrage Les Monstres deFaerûnBaphomet est un seigneur abyssal, un démon à la puissance quasi-divine, adoré de créatures telles que les minotaures, les ogres et les géants renégats. Les agissements de cette vile déité enFaerûnsont très peu connus mais l'agitation croissante parmi ses disciples a mené certains serviteurs du bien à la découverte du Ghour, une créature démoniaque récemment apparue dans ce plan d'existence. Acora, un prêtre de Tyr spécialiste de l'activité démoniaque enFaerûn, suppute une tentative de Baphomet pour devenir une puissance divine majeure par la constitution d'un noyau de ce qui pourrait devenir les fondations d'une Eglise lui étant dédiée, et ceci grâce à l'activité expansionniste de ses fidèles dans les Montagnes des Flèches de glace et du pays de Thar. (...)
p 152 de l'ouvrage les Royaumes oubliés) sont un endroit dangereux et le groupe peut rencontrer bien des obstacles sur sa route sans relation directe avec les pilleurs ogres (les ouvrages le Bestiaire monstrueux deFaerûnet les Marches d'argent peuvent être d'une aide précieuse). Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, de géants du brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». (...)
ND 3 : un ogre des flèches de glace ND 5 : deux ogres des flèches de glace, ou un shaman ND 7 : quatre ogres des flèches de glace, ou un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un shaman ND 8 : quatre ogres des flèches de glace plus un shamans, ou un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 9 : deux ogres expérimentés des flèches de glace, ou quatre ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 10 : six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 13 : Khurgroth plus six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman. Khurgoth, Ghour : pv 120, Bestiaire monstrueux: Monstres deFaerûnp 43. Ogre typique des flèches de glaces, barbare niveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grand gourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...