Epave échouée
sur Asmodée au format (515 Ko)
Contient : récifs (9)(...) En conséquence de quoi, il y a 45 ans environs, les habitants de Merbelle construisirent un phare sur un petit promontoire près desrécifs, à environ 200 mètres du littoral. Manoeuvré par une famille qui y vit, le phare assure que les navires évitent aisément lesrécifs. Il y a quelques semaines, un groupe de pirates qui n'avait pas eu de succès sur les mers décida de tenter une autre forme de racket - attirer les navires dans leur piège. (...)
Après avoir tuer le gardien du phare et sa famille, les pirates construisirent une haute tour de bois sur la plage à près de 200 m du phare, puis allumèrent un feu à son sommet. Les capitaines utilisant ce faux 'phare' pour naviguer avançaient sur lesrécifs, et les pirates canotaient alors vers le navire échoué en clamant porter secourt aux naufragés, mais en réalité pour en voler la cargaison. (...)
Ils peuvent aussi voir une offre d'embauche pour quiconque acceptant de braver les marais. • Les PJs sont sur un navire reliant Merbelle depuis le coté desrécifs. Le navire s'échoue et son équipage est attaqué par les pirates. Si vous décidez d'utiliser cette approche, les PJs rencontrent tout d'abord les pirates, puis le faux phare et finalement les habitants du marais dans leur chemin vers Merbelle. (...)
Deux problèmes s'abattent sur Merbelle à présent : l'hostilité croissante des hommes-lézards locaux et la continuelle absence des navires attendus sur la route desrécifs. Tout le monde en ville peut fournir aux PJs les informations de base sur ces évènements. S'ils semblent intéressés par les navires manquants, le maire les approche, supposant qu'ils sont des aventuriers. (...)
Une petite embarcation côtière peut faire à peut près 45 km par jour, donc elle fait le tour de la péninsule en tout juste deux jours. Les pécheurs locaux n'aiment pas être en mer la nuit à cause desrécifs, aussi ils ancrent dans des criques lorsque le soleil se couche. Le voyage est agité mais sans histoire tant que les personnages sont à bord du bateau. (...)
S'ils viennent par navire, ils peuvent voir toute l'installation de loin. Mais ils doivent débarquer à quelques kilomètres du camp pirate et du phare car lesrécifsne permettent pas d'accoster plus près. Ils peuvent décider d'y aller à la nage ou à bord d'un canot de sauvetage, puis de grimper vers les constructions. (...)
Ils ne peuvent pas voir la plage depuis leur camp, mais ils comptent sur le bruit d'un naufrage pour savoir quand un navire s'échoue sur lesrécifs. Le site du camp consiste en quatre tentes de 4,5 m sur 4,5 m, pour dormir, une aire centrale avec un pavillon de 6m carrés en bois sous lequel les pirates préparent leur repas, et trois constructions de bois, chacune de 4,5 m sur 3m, qu'ils utilisent comme entrepôts. (...)
Les bateaux Deux larges bateaux à rames, chacun équipé avec quatre rames, restent sur la plage. Les pirates s'en serve pour traverser lesrécifset aller piller les épaves. CONCLURE L'AVENTURE Qu'ils aient ou non rechercher de l'aide, les PJs deviennent des héros à Merbelle, après qu'ils aient vaincus ou fait fuir les pirates. (...)Epave échouée est une courte aventure D&D pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1. Le scénario prend place sur une péninsule marécageuse qui émerge au large d'un long littoral. Sur une des côtes de cette péninsule se dresse une dangereuse falaise. Juste face à la falaise se dresse un phare construit pour avertir les navires du danger. A la pointe de la péninsule, de l'autre coté des falaises, se trouve une petite ville portuaire du nom de Merbelle. Pour vous faire une idée de la région ...