La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : montagne (49)LaMontagneau Plumet Blanc Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. (...)
Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des objets plus en rapport avec sa puissance. LaMontagneau Plumet Blanc est une aventure de D&D pour quatre personnages joueurs (PJ) de niveau 7 utilisant le nouveau livre Weapons of Legacy. (...)
Kestrel et James Wyatt ont à nouveau actualisé et enrichi cette aventure faisant des trois illustres armes des armes légendaires. L'action principale prend place dans un volcan connu sous le nom de laMontagneau Plumet Blanc, repère de l'ancien magicien Keraptis et de ses serviteurs. Les PJ devront tenter de localiser et de s'emparer d'une, de deux ou des trois armes légendaires. (...)
Un groupe de cinq ou six personnages de niveau 6 devraient être à même de faire face aux défis, et trois PJ de niveau 8 devrait également être capable de triompher. En dessous du niveau 6 les personnages devraient trouver les épreuves de lamontagnetrop difficiles, et a contrario, ceux d'un niveau supérieur au 8ème disposeront de trop de pouvoirs et de ressources pour y trouver une opposition stimulante. Comme dans l'aventure originale, cette version de laMontagneau Plumet Blanc fait appel au sens tactique des PJ ainsi qu'aux aptitudes mentales des joueurs. (...)
Les caractéristiques des créatures ne se trouvant pas dans le Manuel des Monstres sont fournies, et pour les monstres plus classiques, les références des pages sont indiquées. L'HISTOIRE LaMontagneau Plumet Blanc a toujours été un lieu de superstitions redoutées par les villageois alentours. (...)
Il y a treize cents ans, le sorcier Keraptis recherchait un refuge approprié dans lequel il pourrait se livrer à ses extravagances sans crainte d'interférences extérieures. Il prospecta laMontagneau Plumet Blanc, s'en approchant beaucoup plus que la plupart ne le firent jusqu'alors, et il découvrit un système de vieux conduits de laves parsemant le cône et les strates des roches primaires. (...)
L'endroit avait déjà mauvaise réputation et quelques artifices supplémentaires la rendraient encore plus épouvantable. Ainsi emmenant avec lui sa troupe dévouée de gnomes renégats, il disparu sous laMontagneau Plumet Blanc et se fit oublié de la mémoire des hommes. A présent, le nom autrefois redouté de Keraptis est devenu totalement méconnu mêmes parmi les sages. (...)
Je ne craints pas, valeureux anciens détenteurs, Les héros que vous emploierez. Bien que puissant, chacun sera mon serviteur Où finira alors brûlé. K LaMontagneau Plumet Blanc a été identifié comme ce qui pourrait être le « mont plumeux » mentionné dans le poème. (...)
K SYNOPSIS Les aventuriers sont contactés par l'un des trois collectionneurs dont les armes légendaires ont été volées. Pour retrouver l'objet désiré, ils devront pénétrer laMontagneau Plumet Blanc, localiser l'arme, triompher de ses gardiens, et revenir sain et sauf en sa possession. (...)
S'ils le souhaitent, ils pourront bien entendu essayer de retrouver également les autres armes légendaires. DEVELOPPEMENT DE L'AVENTURE LaMontagneau Plumet Blanc ne comporte aucune enquête complexe et n'y va pas par quatre chemins propulsant directement les personnages dans le donjon sur le principe des aventures classiques de D&D. (...)
Vous pourriez, par exemple, imaginer la rencontre entre les PJ et leur employeur, en ajoutant quelques tests de Connaissance et de Renseignement pour trouver la destination de leur mission, inclure quelques rencontres isolées durant leur périple vers lamontagne, etc. A l'inverse vous pouvez également couper court dans l'introduction et lire aux joueurs les informations du paragraphe DEBUTER L'AVENTURE au début de votre session de jeu, en remplaçant les noms de façon adéquate. A vous de juger. LAMONTAGNELaMontagneau Plumet Blanc se dresse dans une vaste et morne lande de fourrés enchevêtrés, colline volcanique pratiquement conique formée durant des millénaires par le lent écoulement de la lave. D'un diamètre de près de 1000 mètres à sa base, son sommet s'élève à environ 250 mètres au-dessus des terres environnantes. La plume blanche qui a donné son nom à lamontagneet en a fait sa renommée est un geyser crachant continuellement en son sommet. Le jet est projeté à 100 m de haut, et s'étire vers l'est sous les vents dominants telle une grande plume blanche. (...)
L'eau du geyser retombe plus bas dans de nombreuses rigoles se rejoignant ensuite pour créer un important cours d'eau. Le plus proche village, Rivejaune, se trouve à 7 kilomètres de lamontagneen bordure de la Rivière Jaune (appelé ainsi en raison des dépôts sulfureux le long de ses berges). (...)
Le village peut assurer les besoins élémentaires du groupe- rations, pétrole pour lanterne et des potions et parchemins peu coûteux-entre chaque incursion, mais tout objet de plus de 200 po est introuvable ici. Les villageois connaissent lamontagneet ses environs, ainsi que quelques détails sur l'unique entrée (voir DEBUTER L'AVENTURE, ci-contre) mais ils la situe en général dans un périmètre assez large. Tous les aventuriers assez audacieux pour se mettre en route pour laMontagneau Plumet Blanc seront considérés comme très courageux ou trop téméraire. Des conduits de vapeur percent lamontagneen divers endroits, mais aucun n'est assez grand pour pouvoir y pénétrer. La seule entrée praticable dans le cône volcanique est une caverne située sur la pente sud. (...)
CONDITIONS GENERALES DANS LE DONJON Sauf indication contraire lors de la description des lieux, toutes les zones à l'intérieur de lamontagnepartagent les caractéristiques suivantes : Eclairage Toutes les salles et couloirs sont sombres. (...)
Grimper à un mur demande un test d'Escalade (DD 20), ce test passant à DD 25 lorsque la pièce est remplie d'eau en raison de la présence de boue et d'algues. Les portes Chaque porte dans lamontagnefait 2,5 mètres carré et est constituée de bois de chêne ferré. Gonflée par l'humidité générale, les portes sont quelques peu difficiles à ouvrir. (...)
Les personnages sont parfaitement libres de garder les autres s'ils les trouvent (l'idéal étant que l'arme à restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d'intérêt). Lorsque les PJ sont prêt à explorer laMontagneau Plumet Blanc, fournissez aux joueurs une copie de la note que les propriétaires ont reçue (page 4) puis lisez ou paraphrasez l'information ci-dessous. (...)
Ce texte mène les personnages de leur lieu d'embauche jusqu'à la caverne décrite dans le paragraphe LAMONTAGNE. Si vous souhaitez jouer tout le voyage, arrêtez vous de lire aux endroits appropriés. Lorsque Riikan Dack, un riche collectionneur d'objets d'arts, vous a embauché pour récupérer un objet qu'on lui a volé dans sa chambre forte, il vous a offert 10000 po-une récompense suffisamment conséquente pour vous dissuader de poser trop de questions. (...)
Il vous a montré la note hâbleuse déposé par le voleur-supposé être un ancien mage du nom de Keraptis-et vous a dit que ses sources indiquent précisément le lieu de destination (appelé dans la note le « mont plumeux ») comme étant un massif volcanique appelé laMontagneau Plumet Blanc. Quelques jours plus tard, vous vous êtes retrouvé en train de gravir la pente sud de lamontagne. Rapidement vous avez localisé l'entrée d'un tunnel dans la roche aboutissant dans une caverne qui semblait comme respirer, exhalant un grand nuage de vapeur, puis inhalant à nouveau lentement, comme un homme respirant par jour de grand froid. (...)
Dissimulée sous cette boue, non loin du fond de la caverne, vous avez découvert une trappe toute simple munie d'un anneau de fer. Et, à présent, un puit de section carré vous invite à y descendre. ENTRER DANS LAMONTAGNECette section détaille la zone intérieure de laMontagneau Plumet Blanc juste après la caverne située à l'entrée. L'ENTREE Les personnages passeront certainement de nombreuses fois dans cette endroit durant leur exploration du donjon sous laMontagneau Plumet Blanc. A moins qu'ils ne massacrent la gardienne en 2, ils auront affaire à elle à chaque nouveau passage. (...)
Une eau vaseuse submerge le sol (voir les Conditions Générales dans le Donjon). 2 - LA GARDIENNE SPHINGE (ND 9) La jonction des passages dans lamontagneest gardée par Etrusca, une malheureuse sphinge, plus quatre pièges magiques l'aidant à la protéger. (...)
Voir la description des quatre passages et de leurs pièges spécifiques. Les PJ étant censés entrer via le passage sud lorsqu'ils pénètrent la première fois dans laMontagneau Plumet Blanc, ils seront probablement affectés par le piège à symbole s'y trouvant (voir Passage Sud ci-après) avant d'atteindre Etrusca. (...)
4 - LA CHAMBRE DES GLOBES (ND variable) Une volée de marches mène hors de l'eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme les autres portes dans laMontagneau Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. (...)
5 - UN CHOIX IMPORTANT (ND 7) Une volée de marches mène hors de l'eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme les autres portes dans laMontagneau Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. (...)
Créatures : Burket (un guerrier humain à l'intellect limité mais dont la loyauté est infaillible) et sa bien-aimée Gruugna (une ensorceleuse loup garou) habitent dans cette chambre et la suivante (zone 13). Burket est le dernier amant d'une série d'hommes que Gruugna a ramené dans lamontagnepour rendre son travail ici plus agréable. En plus de devoir combattre les intrus, ils sont chargés tous deux de s'assurer que l'ucthuulon et la guenaude marine de la zone 10 soient correctement nourri. (...)
13 - SANCTUAIRE DE GRUUNA (ND5) Au début de son service avec Keraptis, Gruugna fit l'erreur de se plaindre auprès de l'archimage du manque de confort de l'ensemble des créatures vivant sous laMontagneau Plumet Blanc. Cette pièce en est le résultat. Cette chambre vivement éclairée est décorée avec un goût exquis, contraste avec l'austérité de l'autre chambre. (...)
La réunion de ces objets n'est pas une coïncidence car ils sont les éléments essentiels nécessaires à l'exécution du rituel légendaire de Maîtrise sur la Mer, libérant les pouvoirs légendaires mineurs du trident Vague. Gruugna a recherché Vague et sait qu'il est caché quelque part dans lamontagne, et elle espère découvrir ses secrets magiques. 14 - LES PORTES ETANCHES Cette section de couloir est bloquée par trois portes de fer, bien qu'une seule soit visible à la fois. (...)
L'eau coule à l'ouest dans la caverne (au point marqué A sur la carte) et est quasiment portée à ébullition lorsqu'elle passe à proximité du magma sous lamontagne. L'eau tourbillonne sauvagement sous l'effet de la chaleur et a creusé cette haute caverne au fil des ans suite à ce mouvement perpétuel. (...)
Environ 250 mètres plus bas, elle frappe la roche en fusion pour se vaporiser instantanément, s'élevant par de nombreux conduits de laves jusqu'au sommet du cône volcanique, formant ainsi le geyser continuel de vapeur qui donne son nom à laMontagneau Plumet Blanc. 17 - LA CORNICHE Cette chambre donne sur le lac en ébullition (zone 15). Il règne dans cette zone une chaleur accablante. (...)
Créature : Seigneur Bluto le Sans Pitié, un guerrier/roublard, fut jadis un respectueux chevalier du royaume avant son accusation dans l'affaire du massacre de la Rivière de Sang. Après s'être échappé de la Prison Royale, ce chevalier devenu fugitif voyagea vers laMontagneau Plumet Blanc en quête de richesse. Du moins, il se jeta aux mains des serviteurs de Keraptis et se mit au service du sorcier. (...)
LE DEPART (ND8) Si les PJ parviennent à obtenir les trois armes légendaires volées, Keraptis envoie un de ses serviteurs de confiance (un éfrit invisible du nom de Xonxin) pour aller à leur rencontre sur leur chemin vers la sortie de lamontagne. Puisque Etrusca n'est plus ici, elle ne peut pas demander aux PJ de répéter la réponse à ça dernière énigme, si bien qu'ils deviennent vulnérables au symbole du couloir par lequel ils approchent (et tout autres symboles qu'ils peuvent déclencher durant la rencontre). (...)
CONCLUSION DE L'AVENTURE Si les PJ sont vaincus, ou pour quelques raisons décident de se rendre au Centre d'Endoctrinement, Xonxin apparaît sous sa véritable forme, s'assure qu'ils sont désarmés, et les mène dans une section cachée de lamontagnepour rencontrer Keraptis. Faites jouer le trajet et la préparation de leur asservissement en suivant votre intuition, en utilisant votre imagination et votre créativité. (...)
Où peut être qu'un nouveau groupe de PJ devra être expédié pour sauver de leur captivité les nouveaux habitants de laMontagneau Plumet Blanc. Quoique vous décidiez, faite en sorte que les aventures suivantes soient amusantes et intéressantes. D'autre part, si les personnages parviennent à s'échapper de laMontagneau Plumet Blanc en ayant retrouvé l'arme légendaire pour laquelle ils ont été engagés, leur employeur les récompense avec un coffre contenant 10000 pièces d'or. (...)
Cependant, depuis que Keraptis aspire à ces trois armes légendaires (quelqu'en soit le but ou la raison), il pourrait bien ressurgir pour les chercher à nouveau, par l'intermédiaire de serviteurs, voir personnellement. ANNEXE : LES ARMES LEGENDAIRES Chacune des armes particulières trouvées dans laMontagneau Plumet Blanc ont été créée en utilisant les règles présentées dans le livre Weapons of Legacy. (...)
Keraptis transporta l'arme avec lui durant ses voyages avant de se fixer par la suite dans un mystérieux volcan connu sous le nom de laMontagneau Plumet Blanc et disparaître de l'histoire. Il y a environ cent ans, un groupe de puissants héros se faisant appeler la Confrérie du Tome entra dans le donjon de laMontagneau Plumet Blanc, combattit les monstres vivant encore ici, et retourna triomphant avec Vague ainsi que d'autres trésors. Un rôdeur du nom d'Elthan réclama Vague et le porta durant ses futures aventures, longtemps après que la Confrérie du Tome ne se soit dispersée. (...)
Contre les Géants : Vous devez sciemment et volontairement provoquer un affrontement avec une créature ayant le type géant dont le FP excède le niveau du groupe de 1 à 4 points. L'ogre mage rencontré (zone 27) dans laMontagneau Plumet Blanc remplit cette condition. Valeur : 1500 po ; Don accordé : Héritage (Déluge) [Least Legacy (Whelm)] Contre les Gobelins : Vous devez chercher un groupe de maraudeur goblinoïde de 30 Dés de Vie ou plus et mettre définitivement et totalement fin à leurs jours. (...)
Ses caractéristiques sont Int 16, Sag 16 et Cha 10 et sa valeur d'Ego est donné dans le Tableau A-3 : Déluge. A PROPOS DES AUTEURS Les trois concepteurs suivants ont développé l'aventure laMontagneau Plumet Blanc de Lawrence Schick pour D&D 3.5. Andy Collins Andy a travaillé sur la Partie 3, la section contenant Rasoirnoir : l'arme favorite de tous les fans nostalgiques de D&D. Andy se rappelait d'un moment fatidique quand il joua laMontagneau Plumet Blanc à l'age de 12 ans-dans la salle de la ziggurat inversé (zone 26), son groupe avait noyé les divers créatures ayant besoin de respirer et il se demandait si depuis quelqu'un les avait réellement combattu. (...)
Gwendolyn Kestrel Gwendolyn a remanié la Partie 1, la section contenant Déluge, le marteau de guerre tueur de géants et de goblinoïdes. En modifiant laMontagneau Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte aux PJ mais il devenait également leur serviteur). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...